Con los jugadores de Cities Skylines 2 encendiendo el juego, el CEO revela su «mayor arrepentimiento»


El muy esperado constructor de ciudades Cities Skylines 2 se lanzó para PC a través de Steam en octubre e inmediatamente se topó con una serie de problemas que el desarrollador Colossal Order ha luchado por solucionar en los meses posteriores. Ahora, con el sentimiento de los jugadores convirtiendo una calificación de revisión de usuarios de Steam «mixta» en «mayormente negativa» para las revisiones recientes, y con el primer juego de Cities Skylines con más jugadores que su secuela en PC, el jefe de Colossal Order ha emitido un mensaje a los descontentos. jugadores diseñados para abordar las principales preocupaciones.

En noviembre, Colossal Order confirmó una serie de retrasos en el DLC planificado para poder centrarse en mejoras de rendimiento muy necesarias y en el ya retrasado Mod Editor. La versión de consola no se lanzaría hasta que se resolviera la versión para PC, insistió el desarrollador.

Ahora, en una nueva publicación de Steam, la directora ejecutiva Mariina Hallikainen se hizo la pregunta: «¿Cómo planeas salir de este lío? / ¿Qué se está trabajando para arreglar Cities: Skylines 2? / ¿Qué harás para arreglar las cosas? por el desastre del lanzamiento de CS2?» En su respuesta, admitió que la falta de soporte de modificación es el «mayor arrepentimiento» de Colossal Order, pero abordó todas las preocupaciones principales.

«Preferiríamos estar en una posición diferente a la que estamos ahora, pero no podemos cambiar el pasado», afirmó Hallikainen. “Estamos trabajando muy duro para ponernos al día con el soporte de modificación que falta, las plataformas que faltan, el contenido de la Ultimate Edition y mejorar el rendimiento y corregir errores este año. El equipo está dividido para trabajar en diferentes tareas, por lo que vemos progreso en todos los frentes y, aunque puede que no parezca lo suficientemente rápido, puedo asegurarles que todos estamos haciendo lo mejor que podemos. Sólo el tiempo dirá si esto es suficiente para cambiar las cosas.

“También ha habido muchas preguntas sobre la cadencia de los parches y por qué dejamos de usar los parches semanales. Los parches semanales son demasiado pesados ​​para que podamos mantenernos al día y los problemas en los que estamos trabajando necesitan más tiempo que unas pocas horas o días para solucionarse. Somos un pequeño equipo de 30 desarrolladores y tenemos que planificar el trabajo de manera que genere los resultados más rápidos. Entonces, en lugar de pasar gran parte de la semana trabajando en las entregas de compilación y las rondas de control de calidad, podemos usar ese tiempo para trabajar en las correcciones mismas. Para la Ultimate Edition, los DLC ya tienen un cronograma aproximado, por lo que tendremos buenas oportunidades para parchear el juego al mismo tiempo. Esto no significa que nunca parcheemos el juego entre los lanzamientos de DLC. El objetivo es mejorar el juego lo más rápido posible y cuando tengamos un parche sólido listo y probado, lo lanzaremos.

“Somos conscientes de que tenemos una montaña que escalar cuando se trata de cumplir con las expectativas, pero tenemos nuestros picahielos listos y seguramente estamos acostumbrados al frío. Vamos a seguir escalando y seguiréis viendo ese progreso en el juego”.

Luego, sobre la falta de soporte para modding: “Lo que más lamentamos es que el soporte para modding aún no esté disponible para el juego. Hemos estado trabajando en ello desde el comienzo del proyecto y la intención era tenerlo completamente listo en el momento del lanzamiento. Se planeó que la compatibilidad con modificación de código, mapas y edición de activos fuera completamente utilizable y que las modificaciones se pudieran compartir en un solo lugar. Seguimos creyendo que ofrecer soporte para modificaciones mejora cualquier juego y que las herramientas y modificaciones deberían estar disponibles para que todos los jugadores las disfruten sin costo adicional.

“Durante el proyecto enfrentamos, y aún seguimos enfrentando, dificultades técnicas que afectan la velocidad y la calidad del desarrollo, especialmente el rendimiento. Simplemente se nos acabó el tiempo ya que el enfoque tuvo que pasar del soporte de modificación a todas las manos a la obra para arreglar el rendimiento. Todo este trabajo aún está en curso.

“Pronto comunicaremos más sobre el estado de la modificación. No es una situación ideal, pero estamos comprometidos a seguir trabajando en esta parte del juego porque significa mucho para ti y para nosotros. ‘Un juego de Colossal Order es modificable’ es una promesa que nos hicimos a nosotros mismos hace años y trabajamos muy duro para cumplir”.

Mientras tanto, Hallikainen respondió una lista de preguntas, confirmando que llegarán más animaciones al juego, bicicletas y carriles bici en proceso, y más edificios, tanto gratuitos como de pago, en la hoja de ruta.

Los problemas de Cities: Skylines 2 comenzaron incluso antes de que llegara su lanzamiento. Colossal Order advirtió a los jugadores que se lanzaría con problemas de rendimiento una semana antes de que saliera el juego. Desde entonces, los jugadores se han encontrado con velocidades de fotogramas más bajas y Interesantes fallos dentales. mientras el desarrollador trabajaba para crear una mejor experiencia. En la reseña de IGN Cities: Skylines 2, que arrojó un 6/10dijimos: «Cities: Skylines 2 es una secuela ambiciosa que podría haber abarcado más de lo que puede masticar; prepárate para terraformar mucho si no quieres que tu metrópoli parezca una pesadilla».

Wesley es el editor de noticias del Reino Unido para IGN. Encuéntrelo en Twitter en @wyp100. Puede comunicarse con Wesley en [email protected] o de manera confidencial en [email protected].