Crear un juego de rol de acción cooperativo basado en una historia


Dirígete al sitio web de GoldKnights y encontrarás su lema: «Mejor fantástico y pocos que mediocre y muchos». Es una declaración que destaca los ambiciosos objetivos del equipo relativamente pequeño, y es un dicho que los ha impulsado a través del desarrollo de su próximo juego de rol de acción basado en la historia, el ultimo oricru. Esta nueva IP está ambientada en un universo original de fantasía y ciencia ficción que antepone la calidad a la cantidad, pero también sienta las bases para que GoldKnights continúe creando juegos para los fanáticos acérrimos de los juegos de rol. Después de pasar un tiempo con el ultimo oricru en PAX East 2022, tuvimos la oportunidad de entrevistar al productor ejecutivo de GoldKnights, Vladimír Geršl, para hablar sobre juegos de rol clásicos, influencias, desarrollo de juegos basados ​​en historias, Gamescom y más.

The Escapist: ¿Por qué este equipo es el grupo perfecto para hacer un juego como el ultimo oricru?

Vladimir Geršl: Siendo realista con nuestro estudio al principio, sabía que no podemos compararnos con un estudio como FromSoftware, ¿sabes? Entonces, ese fue el objetivo desde el principio: usar elementos como una buena base para el juego pero construir IP sobre ellos. Nos enfocamos en algunos elementos que no son típicos de este subgénero y que están más cerca de los juegos de rol de acción clásicos.

Agregamos una narración dinámica o una estructura de juego dinámica como una de las principales características. No solo estamos usando una palabra de moda. El elemento del efecto mariposa juega un papel importante en la historia. Otro pilar en el que decidimos centrarnos fue el modo cooperativo en línea. Además de eso, está el mundo viviente, que es una combinación de un mundo de ciencia ficción y un mundo medieval.

Entonces, basándonos en esos tres pilares, construimos nuestro propio juego de rol, pero no son como 50 u 80 horas de juego. Es más pequeño, pero cada juego es realmente diferente si tomas diferentes decisiones y diferentes acciones en el juego. Lo jugarás varias veces y, creo, aún te divertirás.

Ya lo encuentro realmente emocionante. Hay algunos grandes juegos de rol de acción que me encantaría volver a jugar, pero son tan grandes que no me molestaría en volver.

Vladimir Geršl: yo soy igual Creo que ese es el caso de muchos jugadores, especialmente con una experiencia cooperativa. Es difícil decirle a alguien: “Oye, ven a mi casa. Ven aquí por dos semanas para jugar este juego”. Pero si dices: «Oye, ven aquí un fin de semana y podemos jugar este juego», está bien.

Mencionaste eso el ultimo oricru implementará algunos elementos de los juegos de rol clásicos. ¿Puede explicar qué juegos de ese género influyeron en el desarrollo de este juego?

Vladimir Geršl: Son muchos juegos, la verdad, pero si empiezo por los más antiguos… Mi colega, Pavel, es un gran fan de hechicería. Para mi, Poder y magia – no Héroes de poder y magia – pero Poder y Magia VI sigue siendo uno de los mejores juegos. Entonces, esos viejos juegos de rol fueron una inspiración para nosotros, luego algunas cosas nuevas que realmente nos gustan, por ejemplo, Piranha Bytes o Spiders. AvariciaOtoño es un buen ejemplo, donde no me gustan algunos elementos, como la mecánica de lucha, pero la sensación del juego, el diálogo, el flujo, es realmente bueno desde mi punto de vista.

Luego, obviamente, de juegos de rol posteriores, nos inspiramos en El Brujo y luego los juegos de FromSoftware en general. Algunas nos gustan más que otras, como por ejemplo la primera Almas oscuras. Nos inspiramos en los grandes puntos, pero también en las cosas que no queremos hacer de la misma manera.

He producido muchos juegos y me he dado cuenta de que no debes fijarte solo en tu género porque algunas cosas son mejores en otros géneros. Por ejemplo, para las historias de ramificación, echamos un vistazo a Los muertos vivientes juegos de Telltale. Pero como dije, estamos tratando de configurar nuestra propia IP, y si todo sale bien, y creo que lo hará, no es el único título con “el ultimo oricru» nombre.

Ahora, ha hablado de inspiraciones, pero ¿qué está haciendo para establecer el ultimo oricru aparte de otros en el mismo género?

Vladimir Geršl: Es un cóctel fresco de cosas que no puedes encontrar en este género pero que aún sientes que puede ser interesante para tu público objetivo. Yo, como productor, siempre miro un juego desde el punto de vista del público objetivo. Apuntar a los jugadores de Soulslike fue un gran desafío. Hacer que el juego sea lo suficientemente difícil, estar basado en la habilidad, tener controles y reacciones precisos, etc. Por otro lado, para apuntar a los jugadores de juegos de rol clásicos que tal vez estén aburridos de todos los juegos súper difíciles, que quieran seguir una historia interesante, diferentes argumentos, etc. Esa premisa de impactar a ambos públicos y tener distintos niveles de dificultad, era, en sí misma, un gran desafío.

Puedes ver el ultimo oricru. Puedes ver que no es solo otro juego de Soulslike. Está tratando de construir su propia estética única. Si juegas la historia en sí, creo que rápidamente te darás cuenta de que es diferente. Se trata realmente de decisiones, de acciones.

The Last Oricru entrevista al productor ejecutivo de GoldKnights, Vladimír Geršl, acción cooperativa, rol, soullike, narrativa ramificada.

¿Qué puedes decirnos sobre las opciones de armas? ¿Hay diferentes armas que puedes obtener y cuál es la variedad?

Vladimir Geršl: Tratamos de mantener el principio de menos es más, pero también diferente, digamos. No tenemos cientos de armas. Cada clase se siente realmente diferente y tiene diferentes animaciones y tiempos. Necesitas jugar una clase mucho para dominarla realmente. Nuestro objetivo era no tener 50 armas en cada clase, sino solo unas pocas e intentar diferenciar esas clases tanto como fuera posible.

Además de eso, tenemos magia. Básicamente, cada arma puede tener su ataque principal y secundario, pero algunas armas, en lugar de un ataque secundario, tienen algún ataque mágico especial. Entonces, esta combinación de armas más hechizos es bastante interesante y te da muchas opciones.

Tienes espadas o hachas, luego tienes lanzas, espadas de dos manos, mazas… Intentamos adoptar un enfoque nuevo, pero no demasiado diferente. Para la magia, tenemos tres tipos diferentes de magia. Cada tipo está conectado con una raza en el mundo. Es básicamente un principio de piedra, papel o tijera, donde, si juegas con una raza contra otra raza, tendrás que invertir en las cosas de manera diferente a otra raza.

Estoy realmente entusiasmado con este enfoque de menos es más, calidad sobre cantidad, y creo que muchas otras personas también lo estarán. Que DiabloEl diseño similar a veces puede parecer absurdo cuando rotas constantemente cientos de armas.

Vladimir Geršl: Exactamente. Nuestro sentimiento es que siempre es mejor usar la mente de algún diseñador de juegos que algún generador de mapas o armas aleatorias. Cada arma está modificada a mano. Cada nivel está hecho a mano. Tenemos mapas conectados entre sí, y cada pequeña parte del nivel o sección es bastante grande, pero todos esos niveles están realmente cuidadosamente hechos a mano. Entonces, no sentirás que estás jugando con Google Maps.

¿Cuáles son algunas de las formas más interesantes, o tus formas favoritas, en las que los jugadores pueden influir en la historia, el mundo que les rodea y su relación con las diferentes facciones?

Vladimir Geršl: Se nos ocurrieron diferentes formas en que los jugadores pueden afectar el mundo. En el primer nivel, por ejemplo, se te pide que escondas un arma, y ​​la construimos de tal manera que la mayoría de los jugadores fallarán. Se darán cuenta de que el juego no tiene un «juego terminado» en ese momento. No tiene una «misión fallida» o algo así. Simplemente te lleva a través del juego de manera diferente. Incluso para nosotros, fue un momento interesante y comenzamos a agregar más y más de esos momentos al juego.

Realmente tratamos de no escribir en un sentido de blanco y negro. Te darás cuenta de que cada personaje tiene su agenda, y querrás lidiar con eso. En mi carrera de más de 20 años, nunca había hecho nada tan complicado como esto. Es, para mí, la primera vez en mi vida que no tengo todo el juego en la cabeza porque puedes tomar muchas decisiones. Algunos probadores siempre me sorprenden con alguna forma especial en la que juegan el juego.

¿Cuál dirías que es la forma ideal de experimentar el ultimo oricru: ¿un jugador o cooperativo?

Vladimir Geršl: Creo que la mejor manera podría ser primero un jugador y luego jugar como segundo jugador con otra persona en modo cooperativo. Debido a esas decisiones y acciones de la historia, solo el primer jugador puede afectar la historia de ramificación. Para mí, personalmente, lo más divertido sigue siendo cuando se sientan juntos en un sofá y juegan juntos.

el ultimo oricru utiliza un sistema Hop-on, Hop-off. Pasamos bastante tiempo haciéndolo lo más fluido posible, de manera que puedas jugar con alguien, luego jugar solo y luego jugar con alguien nuevamente. No es el mismo sistema que en los juegos Soulslike, donde tienes un compañero solo como jefe. Si quieres, puedes jugar todo el juego juntos.

The Last Oricru entrevista al productor ejecutivo de GoldKnights, Vladimír Geršl, acción cooperativa, rol, soullike, narrativa ramificada.

Entiendo por qué algunos juegos de Soulslike usan ese método para la cooperativa, pero desearía que hubiera un poco más de libertad.

Vladimir Geršl: También lo entiendo desde el punto de vista de un diseñador, y es un desafío. Muchos jugadores no entienden muchos de los desafíos técnicos ocultos. En un jugador puedes, digamos, solo usar la memoria para mostrar partes de los niveles, pero con dos jugadores, necesitas tener el doble. Puedes estar en diferentes partes de los mapas, por lo que puedes tener el doble de memoria utilizada por esos niveles, etc. Tiene mucho impacto técnico. Para nosotros, lo más desafiante y divertido de diseñar fue la jugabilidad adicional en modo cooperativo. Agregamos muchas características para que sea más divertido cooperar.

¿Hay opciones de dificultad para elegir?

Vladimir Geršl: Sí Sí. Originalmente, no planeábamos hacer eso. Estábamos planeando tener una opción y darle la oportunidad de superar algunas situaciones. Nos dimos cuenta de que todavía era demasiado difícil para algunos jugadores de juegos de rol clásicos porque no puedes simplemente superar cada pelea de jefe tomando ciertas decisiones de historia. Entonces, después de las pruebas de enfoque y las pruebas de juego, y estábamos haciendo muchas de ellas, decidimos agregar opciones. Escuchamos a muchos jugadores decir: “Realmente nos gusta esta historia. Nos gusta mucho este personaje principal. Queremos seguirlo, pero no podemos. Es muy dificil.»

En lugar de hacer algo en el medio para que el juego sea menos difícil y luego no llegue a ninguna de esas audiencias, porque sería demasiado fácil para los fanáticos de Soulslike y demasiado difícil para los fanáticos de los juegos de rol clásicos, decidimos agregar dos opciones. Esas opciones están funcionando bastante bien. Es más accesible, digamos.

Gamescom está a la vuelta de la esquina. ¿Hay algo que pueda compartir sobre lo que GoldKnights tiene reservado para el espectáculo?

Vladimir Geršl: No puedo ser demasiado específico, pero como dijimos en nuestros avances anteriores, el ultimo oricru se lanzará en 2022. Obviamente, se lanzará en un momento determinado. No puedo decir cuándo es ese punto, pero Gamescom es la culminación lógica de todo. Entonces, en Gamescom, estamos planeando ser realmente grandes. Estamos preparando, ahora mismo, una nueva demostración que mostrará nuevas áreas y cosas nuevas. Gamescom va a ser muy interesante y muy importante en nuestra línea de tiempo. Allí tendremos una gran sorpresa. Acércate a nuestro stand y lo verás.

¿Hay algo más que le gustaría agregar antes de ir?

Vladimir Geršl: Estamos construyendo este juego de una manera que creemos que los equipos más pequeños deberían construir un juego de rol hoy en día. Lo estamos construyendo para los jugadores. Estaríamos muy felices si los jugadores pudieran jugar nuestra demostración, que ahora está disponible en Steam. Para nosotros, es muy importante que escuchemos todos los comentarios. Entonces, si hay alguna posibilidad de tener más jugadores en Steam, más jugadores comentando ahora, incluso si no es positivo, sería genial. Es esencial para nosotros hacer que la experiencia sea lo mejor posible desde el primer día.

el ultimo oricru se lanzará para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X | S a finales de este año.

esta entrevista sobre el ultimo oricru ha sido editado para mayor claridad.



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