De «SimCity» a «Terra Nil», los videojuegos cuestionan nuestra relación con la ecología


Descontaminar, revegetar y luego retirar las construcciones humanas de los paisajes devastados: esta es la propuesta de Tierra Nilo, del estudio sudafricano Free Lives, disponible el 28 de marzo en PC y Netflix. Hacer triunfar a la naturaleza, un objetivo poco habitual en un videojuego. «La mayoría de las veces, el medio ambiente es un pretexto para extraer recursos, o un paisaje suntuoso para admirar, un fondo»recuerda el Mundo Alenda Chang, profesora asociada en el Departamento de Estudios de Cine y Medios de la Universidad de California y autora de Playing Nature: ecología en los videojuegos (2019, sin traducir).

Al proponer restaurar el clima, la fauna y la flora de un territorio, Tierra Nilo invierte los cánones del género, donde más a menudo se nos invita a concretar alegremente el mapa (SimCity de Will Wright, precursor en 1989 de un género por derecho propio, el «city builder» -o city builder) o para colonizar espacios vírgenes, como en el fundacional juego de estrategia por turnos La civilización de Sid Meier (1991).

Perspectivas inversas

El objetivo final de

Tantos juegos exitosos que aparecieron cuando las crisis climática y ambiental no eran los principales problemas. “Las computadoras son máquinas calculadoras. Es muy fácil utilizar su potencia computacional para diseñar sistemas donde se simule la progresión de una ciudad en función de las variaciones en la producción”cree Petter Vilberg, diseñador de juegos de Tierra Niloque anteriormente trabajó para el estudio sueco Paradox, conocido por sus juegos de gestión y estrategia (Stellaris, Reyes cruzados III).

A medio camino entre la gestión y un juego de puzles, Tierra Nilo adopta el punto de vista contrario porque se trata de construir ecosistemas mediante la combinación de diferentes máquinas que generan diferentes recursos: humedad, temperatura, vegetación, etc.

En

“Me encantó invertir las perspectivas. Probamos algunas cosas originales, inspirándonos en el mundo real y alejándonos del principio de pura explotación de recursos y crecimiento digital que encontramos en todas partes”, explica el diseñador de juegos sueco-noruego. Finalmente, el jugador debe eliminar todas sus instalaciones para dejar paisajes en blanco. Un principio que le valió el sobrenombre de «constructor de ciudades al revés».

Una inspiración fructífera

Desde finales de la década de 2010, el avance de los temas ecológicos en el debate público ha inspirado nuevos tipos de constructores de ciudades, incluidos Tierra Nilo es el heredero. liquenia (2019) propone “hacer crecer una ciudad como un jardín” y nos confronta con los desechos humanos, pajitas o bolsas de basura, que todavía brotan de la tierra después del fin del mundo.

en la melancolía jardines de nubes (2020), debemos cubrir de plantas los escenarios postapocalípticos. Pero los juegos de hacer crecer la vegetación no son nuevos, apunta su creador, Thomas van den Berg, alias Noio, también creador de la exitosa serie. Reino : recuerda haber probado juegos de este tipo creados con el software Adobe Flash Player, hace unos quince años. Para él, la atracción por estas creaciones es ante todo estética. “Los algoritmos utilizados para crear videojuegos son perfectos para crear paisajes exuberantes y cultivar plantas con diferentes formas”, confiesa el holandés residente en Berlín. Juegos «Zen», que provocan un estado meditativo en el jugador.

Los diseñadores de

Al manejo de la flora se suma el de la fauna en Entre ondas: aguas poco profundasque se estrenará este año. “La naturaleza se compone de vínculos interdependientes entre especies. Si funciona en la naturaleza, funcionará en el juego”, analiza Martin Greip, director creativo del estudio sueco Eat Create Sleep. Su equipo se basó en la experiencia de ecólogos de la Universidad de Uppsala para simular ecosistemas de lagos y ríos sin abrumar al jugador con la complejidad: “El entretenimiento involucra un elemento de abstracción, un arte de minimalismo. Mientras no distorsionemos demasiado las cosas, la simplificación llevará al jugador a esa área».él considera.

Comportamientos destructivos

Al mismo tiempo, en los últimos años, los constructores de ciudades u otros juegos de gestión de imperios para el gran público han retomado temas medioambientales que se han vuelto imprescindibles. El desarrollo sostenible se ha convertido en parte de horizontes de la ciudad con la expansión «Green Cities», lanzada en 2017. Civilización VI de Sid Meier cambio climático integrado con la extensión “Gathering Storm” en 2019. El aumento de las emisiones de CO2 conduce a desastres naturales, en particular el aumento del nivel del mar que amenaza con acabar con las ciudades costeras.

Lea también: Artículo reservado para nuestros suscriptores De «Civilización» a «Humanidad», la divertida relación con la historia de los juegos de gestión de civilizaciones

A pesar de su antropocentrismo y su atractivo para explotar los recursos ambientales, estos juegos invitan a la reflexión, dice Alenda Cheng:

“Sería un cliché recomendar que las personas solo se eduquen con buenas simulaciones de plantas. Aprendí mucho de ser un mal gerente en SimCity y creando ciudades disfuncionales allí. Es muy instructivo tener formas de juego destructivas, siempre y cuando seas consciente de ello. »

Un dios verde no existe

Sin embargo, existen dos límites principales para un tratamiento realista de los problemas ambientales en los juegos de gestión, considera Joost Vervoort, profesor asociado en el departamento de desarrollo sostenible de la Universidad de Utrecht. “La mayoría de los títulos citados solo implementan soluciones tecnológicas y de ingeniería para hacer frente a las crisis ecológicas y climáticas. Esta es una gran limitación porque tienen otras facetas”, detalla el holandés que enseña diseño de juegos bajo el prisma de la ecología.

Los juegos de gestión más pesimistas nos hacen presa de inevitables desastres ecológicos.  Una edad de hielo en “Frostpunk” (2018) o la repentina subida del nivel del mar en “Flooded” (2023).

Entonces, la pintura verde recientemente aplicada a los juegos de gestión y estrategia choca con sus fundamentos: “Responder a estas crisis no es solo una cuestión de planificación desde arriba e iniciada por una sola persona. Recomendaría incorporar discusiones políticas intensas, conflictos y diferentes personajes que muestren emociones fuertes y conflictivas sobre el tema. » Más realismo y profundidad implicarían, en última instancia, frenar lo que constituye el mayor interés de los juegos de gestión: el estatus cercano a la divinidad todopoderosa que se otorga al jugador.

Es además en esta posición que el propio Will Wright, un año después de los atascos y la contaminación del SimCity quien lo hizo famoso, puso al jugador en su desconocido sucesor, SimEarth. Ya en 1990 le retó a hacer prosperar la vida en la Tierra jugando con un simple clic con diversas variables muy complejas, como la composición de la atmósfera o la temperatura.



Source link-5