El tráiler de Den of Wolves en The Game Awards primero anuncia que estamos viendo un nuevo juego del creador de Payday: The Heist y Payday 2, pero luego muestra algo que se parece muy poco a un robo a un banco: un par de hombres gruñéndose en una mazmorra de ciencia ficción que podría haber aparecido en Cyberpunk 2077. Entonces, ¿qué diablos es este juego?
Como lo implica la conexión Payday, Den of Wolves es un juego cooperativo para cuatro jugadores de 10 Chambers, el estudio con sede en Estocolmo cofundado por el diseñador de Payday 1 y 2, Ulf Andersson. Pero es la visión de Andersson para Payday 5. En lugar de robos actuales, Den of Wolves tiene lugar en 2097 en una ciudad dirigida por corporaciones no reguladas que han asegurado su bolsa de valores global contra piratas informáticos impulsados por inteligencia artificial mediante el uso de cifrado biológico. —Es decir, cerebros humanos vivos.
Es un juego de atracos inspirado en Inception, The Matrix, Ghost in the Shell y Blade Runner; en resumen, «ciencia ficción alucinante», como me dijo el director narrativo de Den of Wolves, Simon Viklund (también alumno de Payday), cuando se reunió la semana pasada. El giro en el tráiler de The Game Awards nos da una idea de lo que está hablando, ya que se revela que el interrogatorio del corpo al subconsciente de algún punk es en realidad lo contrario. Claramente vamos a invadir algunos palacios mentales con esto.
No pude ver ningún juego de Den of Wolves más allá de los fragmentos del rodaje que todos pueden ver en el avance, pero Viklund habló extensamente sobre la visión del estudio durante una presentación y entrevista.
Los atracos del capitalismo tardío
En primer lugar, se trata de una producción mucho, mucho mayor que el shooter cooperativo superduro GTFO de 10 Chambers, que se realizó con unas 10 personas. El estudio decidió que podía aplicar su filosofía de diseño a un proyecto más grande, consiguió una inversión de Tencent y creció hasta contar con más de 100 empleados. Durante los últimos dos años, han estado produciendo herramientas de desarrollo y construyendo un mundo, y aunque este no será un juego de mundo abierto en el que deambulas por una ciudad a pie, se han vuelto locos. construyendo un callejero completo y una ficción distópica integral para ello.
Den of Wolves tiene lugar en el atolón Midway, famoso por su papel en la Segunda Guerra Mundial y actualmente una reserva natural controlada por Estados Unidos. La esencia es que, en el futuro, la piratería asistida por IA se volverá tan poderosa que proteger las bolsas de valores globales se volverá imposible. Un Estados Unidos en espiral designa a Midway como un «refugio corporativo sin supervisión de las autoridades y sin agencias de derechos humanos a las que apaciguar», y las corporaciones del mundo, por supuesto, acuden en masa a las islas para violar los derechos humanos en nombre del capital, inventando en última instancia la tecnología impulsada por el hombre. cifrado que ni siquiera la IA puede superar mientras se construye la anárquica Midway City, con «megaestructuras que emergen del océano».
Como parte de su construcción mundial, el estudio ya ha creado 400 empresas ficticias, con descripciones de marca y logotipos y la aprobación de su departamento legal (para asegurarse de que no se parezcan demasiado a ninguna empresa real), llegando hasta para diferenciar cosas como las aerolíneas y los productores de aviones. Su lema es «ciencia ficción con un propósito», dice Viklund, lo que significa que el escenario debe complementar o permitir el tipo de diversión que quieren diseñar; no estoy seguro de cuántas marcas entran en juego, pero definitivamente curiosidad por saberlo.
Sobre el tema del propósito, Viklund dice que no están tratando de hacer una declaración política con Den of Wolves, pero que sí quiere expresar a los jugadores «cómo puede ser realmente el mundo» a través del escenario y sus «historias». del capitalismo tardío.» Algunos de los atracos implicarán desenterrar la suciedad de las corporaciones y, como ejemplo de su inspiración en el mundo real, Viklund recordó una noticia sobre una empresa sueca que estaba importando acero inoxidable de un fabricante sudamericano que se descubrió que estaba filtrando productos químicos tóxicos. a un río con consecuencias atroces para los lugareños.
Lo que Viklund quiere decir cuando dice que «no están haciendo una declaración política» es en realidad que los jugadores no habitarán héroes tipo Robin Hood que dan a los pobres o intentan acabar con las corporaciones para salvar el mundo. Más bien, son «parte del sistema» y hacen fortuna realizando trabajos cuerpo contra cuerpo. «Tendrás sangre en tus manos», dice Viklund.
Lo que sabemos sobre el juego.
Entonces, ¿cómo se desarrollarán realmente estos atracos? Viklund ofreció algunas pistas tentadoras, pero no el panorama completo. Esto es lo que sé:
- Los atracos implican irrumpir en edificios físicos de la ciudad, con áreas exteriores y «mapas interiores masivos» dentro de superestructuras, pero todo sugiere algún tipo de infiltración mental también; no hay detalles al respecto todavía.
- Será una mezcla de sigilo y acción, pero hacer ruido no será necesariamente un movimiento unidireccional; en algunos casos será posible volver rápidamente al modo sigiloso, gracias de alguna manera a ese aspecto no elaborado de ciencia ficción del juego. juego.
- Una voz por radio de un NPC dirigirá a los jugadores a los objetivos, pero esos objetivos serán establecidos por los jugadores en una fase de planificación previa al atraco. El estudio quiere que los jugadores se sientan como los autores intelectuales, en lugar de seguir una lista de verificación hecha para ellos.
- Con ese fin, los grandes atracos estarán precedidos por misiones preparatorias más pequeñas en las que los jugadores descubrirán información (por ejemplo, la ubicación de un objetivo) para utilizarla en el gran trabajo.
- Habrá cierta aleatorización de elementos, como la ubicación de un objetivo, y los jugadores podrán participar en múltiples «instancias» de la misma historia, de modo que puedan progresar por separado con diferentes grupos cooperativos si así lo desean.
Sin PvP
Payday 2, el último juego de la serie en la que trabajaron Andersson y Viklund, sigue siendo el juego Payday más popular en Steam, mientras que el recientemente lanzado Día de pago 3 ha luchado por ganarse a los fanáticos en sus inicios. (Aunque tiene algunos aspectos buenos y mucho espacio para crecer).
A pesar del éxito de esa serie, no hay nada igual en el mercado. Los shooters cooperativos tienden a parecerse más a Left 4 Dead que a la película Heat, y el nuevo y popular género de shooters de extracción, ejemplificado por juegos como Hunt: Showdown y Escape from Tarkov, sólo es realmente similar en el sentido superficial de que implica adquirir botín como un equipo. No hay elementos PvP en Payday o GTFO, y tampoco los habrá en Den of Wolves.
Le pregunté a Viklund si consideraban saltar a la tendencia de los shooters de extracción en lugar de seguir con su estructura de misión cooperativa más sencilla, y dijo que no, esto es justo lo que les gusta hacer.
«No nos fijamos en las tendencias», dijo Viklund. «GTFO es una buena señal de que no estamos demasiado [interested in trends]. Va en contra de cualquier tipo de análisis de marketing. Necesitamos creer en el producto nosotros mismos, y no solo guiarnos por los análisis de mercado. Nos gustaría pensar que si es algo que nos apasiona, se demostrará. [in] el producto y de alguna manera eso, si no garantiza, al menos aumentará las posibilidades de éxito».
Lanzamiento para PC primero
10 Chambers no está listo para compartir una ventana de lanzamiento para Den of Wolves; «aprendió por las malas» a no compartir una fecha demasiado pronto después de retrasar GTFO un par de veces, pero Viklund dice que planea lanzar el juego primero en Steam en acceso anticipado, y las versiones de consola llegarán más adelante.
En The Game Awards, 10 Chambers también anunció el capítulo final de GTFO. Ese juego seguirá siendo compatible y su modo multijugador peer-to-peer significa que no hay preocupación de que se «desconecte», pero esta es la última gran actualización de contenido que recibirá. Es efectivamente un juego terminado y 10 Chambers pasa a Den of Wolves.
Es difícil mantener un estudio de juegos en un juego multijugador de nicho sin DLC ni microtransacciones (Viklund lo dijo, pero, por supuesto, podríamos deducirlo nosotros mismos) y como una producción mucho más grande con un público objetivo más convencional, Den of Wolves será respaldado después del lanzamiento por DLC, y 10 Chambers no descartará la posibilidad de microtransacciones cosméticas.
«No estamos 100% seguros de que tendremos microtransacciones», dijo Viklund, «pero odiamos cuando las compañías de juegos no dicen que van a tener microtransacciones». [and then do] … así que nos estamos asegurando mucho de decir que es posible que los tengamos, aunque no estemos seguros».
Si incluyen microtransacciones, el estudio promete «no pagar para ganar, no apostar y no hacer cálculos matemáticos», es decir, no tasas incómodas de conversión de dólar a crédito que alienten el gasto adicional. Me parece bien.