Hay una gran cantidad de hechizos en D&D, y aunque Baldur’s Gate 3 presenta menos de la mitad de ellos, varios de los grandes bateadores están presentes; La risa horrible de Tasha, la danza irresistible de Otto o verdaderos clásicos como Fireball y Healing Word. Pero cuando una pelea con un jefe significó que todos esos hechizos me fallaran, tuve que recurrir a un verdadero ícono: Magic Missile.
Este artículo contiene spoilers de la historia de Baldur’s Gate 3.
A medida que el ejército del Absoluto se acerca a Baldur’s Gate, se te abre un recurso legendario. Si logras liberar a Ulder Ravengard de uno de Los momentos más perfectos de Baldur’s Gate 3, te contará sobre el mito de Ansur, el Dragón de Bronce que habita debajo de la ciudad, listo para protegerla en su momento de mayor necesidad. Con una pista sobre su paradero, tu trabajo es encontrarlo y convencerlo de proteger la ciudad.
Esa pista te lleva al Wyrmway, una red cavernosa que corre debajo de las prisiones de la ciudad. Pero encontrar Ansur no es cuestión de resolver un simple rompecabezas: Wyrmway te lleva a toda una serie de pruebas establecidas por el mismísimo fundador de Baldur’s Gate, el legendario Balduran. Debes demostrar que eres lo suficientemente Justo, Sabio, Estratégico y Valiente para ejercer el poder que ofrece Ansur. Es un guante que no está realmente diseñado para poner a prueba tu destreza en combate, sino tu resistencia, tu pensamiento crítico e incluso tus habilidades de ajedrez.
La presencia de Balduran se limita a algunas estatuas y una versión muy poderosa del hechizo Magic Mouth, la respuesta de D&D a las tarjetas de felicitación pregrabadas. Sin embargo, si puedes pasar sus pruebas, te otorgará acceso a la guarida de Ansur, donde descubrirás que el legendario salvador de Baldur’s Gate ha estado muerto durante mucho tiempo.
Este es un ex-dragón
Es aquí donde las cosas se ponen un poco raras. Pero basta decir que la muerte rara vez es el final en Dungeons & Dragons, y las alianzas que has hecho a lo largo de Baldur’s Gate 3 probablemente traerán temporalmente a Ansur de regreso a la tierra de los vivos, en busca de una venganza bastante justa.
La primera vez que vi el cadáver podrido de este dragón volver a la vida fue aterradora, y solo se volvió aún más aterrador cuando vi su bloqueo de estadísticas. Los dragones son fácilmente algunos de los enemigos más fuertes de D&D, y este no es una excepción. Ansur está en el nivel 17, cinco niveles por encima del límite que introdujo Larian debido a lo fuertes que son los hechizos de D&D al final del juego, y sólo un nivel por debajo del límite oficial del juego de mesa. También tiene 400 puntos de vida, una clase de armadura de 19 y puntuaciones de habilidad muy altas. Al ser no-muerto, es resistente al daño necrótico e inmune al veneno, y al ser un Dragón de Bronce, también es inmune al daño del rayo. A pesar de ser un no-muerto, tiene resistencia a poderes sagrados que podrían desintegrar a un humilde zombi, y también tiene una ‘Forma Inmutable’, lo que significa que no puedo transformarlo en una oveja y acabar con él de esa manera. Los mobs que genera son elementales completos en lugar de simple carne de cañón como la mayoría de los jefes, y el verdadero truco es que su Resistencia Mágica significa que es menos probable que cualquier hechizo lo golpee. Eso contradice la estrategia tradicional de pelea contra jefes de traer un mago a su magia de gran área de efecto para atacar a un oponente difícil. Ansur es de lejos el enemigo más fuerte al que me he enfrentado en 130 horas de Baldur’s Gate 3, y ni siquiera ha comenzado a atacar todavía.
Cuando él comienza, es literalmente todo lo que puedo hacer para mantenerme en pie. Un enorme impacto de área de efecto tira a mis personajes al suelo, y Ansur también puede volar lejos del peligro, derribando también a cualquiera que se encuentre en su lugar de aterrizaje. Es bastante cruel, y mi primera estrategia consiste en tratar de dispersar a mi grupo lo suficiente como para que el Clérigo Shadowheart todavía pueda golpearlos con una oleada tras otra de hechizos curativos.
Eso nos prepara para el as bajo la manga de Ansur. Se eleva hacia el cielo, acumulando energía en una tormenta eléctrica crepitante a su alrededor. Un NPC me ladra para que encuentre refugio, así que coloco a mis personajes detrás de los fragmentos de cristal que estallan en la arena del jefe, pensando que se trata de un rompecabezas de juego inteligente. No lo es, y cuando Ansur libera su energía almacenada en una nova masiva, los huesos de mis personajes se rompen casi tan rápido como los cristales. Hago lo mejor que puedo para animar a todos, pero es una pelea perdida y finalmente termino con la fiesta.
En el siguiente intento, me imagino que mi Bárbaro probablemente pueda recibir el golpe, mientras que mi Bardo, mi Pícaro y mi Clérigo podrán encontrar un lugar donde esconderse. Coloco a Astarion detrás de un pilar en un nicho cercano y uso el hechizo de teletransporte Dimension Door para sacar a Tav y Shadowheart de la arena del jefe y detrás de una puerta grande, asumiendo que estarán protegidos de la explosión. Ellos no son. Es hora de probar una nueva estrategia.
Muy, muy aterrador
Al regresar al campamento, creo que es hora de separarme de Shadowheart y Astarion. El primero simplemente no puede generar suficientes beneficios y curaciones para seguir el ritmo de Ansur, y el segundo realmente no puede hacer suficiente daño y mantenerse con vida. Traigo consigo a Warlock Wyll, cuya herencia balduriana lo convierte en una interesante adición a la historia y cuya combinación magia/marcial parece que podría ser útil. El mago Gale también viene, porque incluso si solo puedo golpear a Ansur con magia en raras ocasiones, hay suficiente versatilidad en el kit de Gale como para que pueda idear múltiples estrategias nuevas sobre la marcha. Karlach permanece en su lugar como el único lo suficientemente fuerte como para resistir de manera confiable ese rayo, y el personaje del jugador Tav permanece. porque los bardos pueden literalmente hacer todo.
Mi primera estrategia es la de fuerza bruta. Wyll, Gale y Tav pueden lanzar Conjure Elemental, y creo que incluso si Ansur puede causar mucho daño de área de efecto, es poco probable que mate a las siete unidades a la vez. Los tres elementales que conjuro también pueden contener a los dos mobs similares que convoca Ansur, inclinando firmemente el juego de números a mi favor. En un turno temprano, incluso puedo usar una flecha explosiva para empujar las invocaciones de Ansur hacia un abismo. Las cosas están mejorando.
Lamentablemente, hay un error en mi plan. Los magos de D&D tienen toda la resistencia de una hoja de papel húmeda, y Gale es destruido por la nova relámpago. Unos cuantos golpes más y todos menos Karlach estarán de rodillas, y sin Shadowheart no tengo la curación para levantarlos. Está claro que el daño gradual de los elementales no va a ser suficiente, y necesito otra nueva estrategia.
A la defensiva
Examinando minuciosamente los hechizos de Gale, encuentro mi salvación. No puedo esperar aguantar esa explosión solo con estadísticas, pero mi Mago de Aguas Profundas recientemente pasó al nivel 12, donde tiene algunos hechizos más avanzados para jugar. Destaca uno en particular: Globo de la Invulnerabilidad. Como sugiere el nombre, evoca una cúpula alrededor del taumaturgo, y cualquiera que esté dentro de esa cúpula no sufre ningún tipo de daño.
Comienzo la lucha, sabiendo que tengo otro puñado de obstáculos que superar. Gale necesita sobrevivir el tiempo suficiente para lanzar Globe, pero mantenerlo alejado de los primeros ataques de Ansur es más fácil de decir que de hacer. Los elementales del dragón también causan un problema; Lanzar hechizos helados congela una parte de la arena, pero cuando ese hielo se derrite uno o dos turnos después, hay un charco de agua electrificada crepitando durante toda la pelea. Utilizo mis propios hechizos de hielo para limitar el impacto del daño del rayo en mis jugadores, pero luego Ansur comienza a cargar y Gale se separa del resto del grupo. La única manera de que esta estrategia funcione es si puede cruzar el hielo sin resbalar, terminando su turno y dándole a Ansur el equivalente D&D de una portería abierta. No puedo arriesgarme – aprovechar mi poderes ilícidos, vuelo a mi Bardo a través del hielo, usando un valioso espacio de hechizo para que Dimension Door Gale vuelva al alcance del grupo. Lanza el Globo y funciona perfectamente: mi equipo ni siquiera se inmuta cuando la nova de Ansur pasa sobre ellos.
Todo lo que tengo que hacer ahora es terminar el trabajo… y rápidamente. Gale solo tiene un espacio para hechizos capaz de lanzar Globo de invulnerabilidad, y aunque debería tener la opción de usar Wizard Class Action para restaurar ese espacio, ya lo he usado para intentar absorber los golpes de los primeros ataques de Ansur. El Globo solo aguantará tres vueltas y una de ellas ya está levantada, así que es hora de subir la temperatura.
Karlach ha estado haciendo todo lo posible para reducir el HP de Ansur, y Tav ha convocado a un elemental para causar más daño, pero estoy luchando por descubrir cómo superar los más de 250 puntos de vida restantes en los pocos turnos que tengo. izquierda. Nuevamente, reviso los hechizos de mi grupo, pero incluso asestarle un golpe a este dragón es más fácil decirlo que hacerlo. En el peor de los casos, tengo hechizos que tienen solo un 6% de posibilidades de acertar, y Gale es el único para quien esas probabilidades aumentan regularmente por encima de una probabilidad de 50/50.
Una vez más, escanear los hechizos de Gale me da la respuesta que necesito. Karlach y el elemental pueden hacer un buen trabajo gracias a múltiples ataques por turno, todos con una buena probabilidad de aterrizar. Los lanzadores de hechizos no tienen muchos de los mismos lujos, pero Gale sí tiene algo bajo la manga: Magic Missile.
Posiblemente el hechizo más icónico de D&D (más allá de posiblemente los poderes de Wish para alterar la realidad), Magic Missile cuenta con varios beneficios: primero, nunca falla: se cree que la descripción oficial del hechizo sugiere un ataque instantáneo; En segundo lugar, inflige daño de Fuerza, que muy pocos enemigos de D&D pueden resistir; y quizás lo más importante es que golpea varias veces y se puede lanzar a un nivel más alto para lanzar aún más misiles. Con el hechizo más importante de Gale ya lanzado, no tengo que preocuparme por conservar espacios de alto nivel y puedo lanzar varios tiros más.
Magic Missile también me indica opciones para Wyll y Tav. A partir del nivel 11, sus Explosiones sobrenaturales ahora conjuran tres rayos en lugar de solo uno. Si bien este otro hechizo icónico de D&D no significa un golpe garantizado, tres disparos son mejores que uno, y a salvo dentro de su cúpula, mi trío de lanzadores de hechizos acribilla a Ansur con docenas de rayos en los siguientes turnos.
Dragon’s Down, mamá
Bajo ese aluvión de golpes, el dragón cae, y con él se va lo que estoy seguro es la unidad más fuerte de Baldur’s Gate 3. Quizás Ansur no sea la pelea contra jefes más difícil del juego (otros pueden tener más salud, mobs más molestos o ser más duros en puntos anteriores de la historia), pero si toda la resistencia de Ansur no fuera suficiente, un hechizo que podría borrar un partido desafortunado en un solo movimiento es algo que no muchos otros jefes tienen en su arsenal.
Lo que me llama la atención de ese detalle es que, si bien mi enfoque de prueba y error no es necesariamente alentado por D&D o Baldur’s Gate 3, realmente no sé cómo habría superado a Ansur sin esta combinación de hechizos específica. Nada de lo que descubrí habría mantenido a Gale con vida mejor que el Globo, y salvo depender de un equipo de cazas que no tenía, no veo cómo otros hechizos habrían derribado al dragón. En ciertos momentos estaba luchando con un 6% de posibilidades de asestar un golpe, e incluso mis hechizos incapacitantes más poderosos fueron inútiles contra este enemigo.
Pero si bien eso podría haber sido frustrante, es otro ejemplo más de lo bien que Baldur’s Gate 3 captura lo que se puede sentir al jugar D&D de mesa. Es la sensación de ese único truco bajo la manga, el as de los hechizos en el hoyo que quizás no hayas lanzado en horas que repentinamente salta de tu hoja de personaje para apoderarse de una batalla completa. Estoy seguro de que mejores jugadores que yo encontrarán formas más elegantes de derrotar a este jefe, pero para mí, el proceso de alineamiento de las estrellas para matar mágicamente a este dragón es uno de los momentos más satisfactorios de mi juego hasta ahora.
Echa un vistazo a nuestro Revisión de Baldur’s Gate 3.