¿DLSS? ¿FSR? Microsoft pretende poner fin a las guerras de mejora de los juegos de PC con «DirectSR»


Agrandar / Las GPU de rango medio como la Radeon RX 7600 de AMD o la GeForce RTX 4060 de Nvidia pueden beneficiarse mucho de la ampliación DLSS y FSR, que puede mejorar la calidad de la imagen y la velocidad de fotogramas más allá de lo que el hardware puede representar de forma nativa.

Andres Cunningham

Uno de los desarrollos más interesantes en los juegos 3D en la última media década es la llegada de tecnologías avanzadas de escalamiento, características como Deep-Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia, FidelityFX Super Resolution (FSR) de AMD y Xe Super Sampling de Intel. (XeSS). Todas estas tecnologías tienen como objetivo proporcionar una calidad de imagen mejor y más nítida cuando se juega con resoluciones no nativas, y cuando funcionan bien, pueden aumentar la velocidad de fotogramas y ayudar a exprimir un poco más de vida a una GPU más antigua o de gama baja.

El problema ha sido que los desarrolladores de juegos necesitan realmente soportar estas tecnologías en sus juegos, y les corresponde a los desarrolladores soportar cada tecnología de mejora individual. DLSS suele verse un poco mejor que FSR, pero requiere una GPU Nvidia; FSR funciona con casi cualquier cosa, pero no se ve tan bien. (XeSS de Intel existe en algún punto intermedio, ya que funciona con cualquier GPU moderna, pero se ve mejor cuando puede aprovechar el hardware de GPU de Intel).

Microsoft está interviniendo para tratar de aclarar este embrollo de tecnologías conceptualmente similares y de ejecución diferentes con una nueva API llamada DirectSR (SR significa Súper Resolución). La nueva API se anunció en una publicación de blog sobre las sesiones de la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2024 de Microsoft y fue desarrollada por Microsoft «en asociación con proveedores de hardware de GPU».

DirectSR no es tanto un estándar de mejora de la competencia como «un conjunto común de entradas y salidas, que permite que una única ruta de código active una variedad de soluciones», según el director de programas de Microsoft, Joshua Tucker. En otras palabras, los desarrolladores ya no tendrán que agregar soporte DLSS, FSR o XeSS a sus juegos por separado; solo apuntarán a DirectSR, que luego utilizará cualquier tecnología de mejora que funcione mejor en su hardware detrás de escena.

Esto podría ayudar a resolver el drama que surge periódicamente cuando un nuevo juego AAA admite una tecnología mejorada pero no las otras, como sucedió el año pasado cuando Bethesda campo estelar lanzado con soporte para FSR de AMD pero no DLSS de Nvidia. Bethesda finalmente agregó soporte DLSS oficial un par de meses después del lanzamiento del juego, pero no antes de que los modders crearan una solución alternativa no oficial.

Seguirá siendo trabajo del fabricante de GPU seguir mejorando su propia tecnología de ampliación, y el anuncio DirectSR de Microsoft no menciona la tecnología de generación de fotogramas como DLSS 3 de Nvidia o Fluid Motion Frames de AMD. Incluso si DirectSR se adopta ampliamente, es posible que todavía haya características específicas de la GPU que los desarrolladores de juegos deban admitir individualmente.

La noticia de DirectSR sigue a la aparición de una función oculta de «Superresolución automática» que apareció en las versiones preliminares de Windows 11 a principios de este mes. Es una palanca en la aplicación de configuración de Windows que puede «hacer que los juegos compatibles se jueguen más fluidamente con detalles mejorados» y se puede configurar de forma universal o por juego. No está claro si esta opción está directamente relacionada con DirectSR, pero un enlace «más sobre Auto SR» conduce al mismo blog de desarrolladores de DirectX que Microsoft usó para el anuncio de DirectSR.

Para los desarrolladores que buscan más información sobre DirectSR y otras tecnologías DirectX, Microsoft organizará una sesión sobre el estado de la Unión de DirectX en GDC el 21 de marzo. Para los que no asisten, estas sesiones generalmente se graban y se cargan en GDC Vault después del hecho.



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