Duskers y las infinitas razas de la oscuridad de los videojuegos.


A menudo decimos que los videojuegos especialmente inteligentes consisten en «tonos de gris», pero hay tantos tonos de negrura. El color negro tiene una carrera extraña y clandestina en la estética y los gráficos por computadora, distribuidos en diferentes tipos de hardware de visualización y gráficos, diferentes géneros y estilos artísticos. La oscuridad de un juego de Game Boy está teñida de verde y es fértil, como un charco de algas (e igualmente dependiente de la luz del sol). La oscuridad de una pantalla de tubo de rayos catódicos es una densa niebla sellada detrás de un reflejo abultado; no es de extrañar que los momentos más atmosféricos de Silent Hill se produjeran antes de la llegada de las pantallas planas.

El negro simboliza la muerte en las sociedades occidentales, por supuesto, pero también denota elegancia y lujo, con artesanos de todas las épocas que se esfuerzan por producir los grados de sombra más exuberantes y finos. Al igual que los tintoreros de lana venecianos del siglo XVI, los fabricantes de televisores de alto rango dinámico prometen los «negros más negros», el antídoto aparente para las regiones «negras aplastadas» en los televisores más antiguos que, como una singularidad gravitacional, se tragan cualquier objeto más liviano que contengan. Graduar y calibrar las sombras virtuales se ha convertido en una forma de pericia: uno de los rituales más siniestros de las empresas de videojuegos actuales es alterar la visibilidad de dos o tres imágenes seguidas, una de las cuales siempre queda «apenas visible», como el fantasma de una pasta espeluznante. La raqueta de marketing en torno a la negritud (que se vincula de manera sutil y dolorosamente obvia con el tratamiento y la representación de la gente negra en la industria; vea este infame anuncio de PSP, o la lucha de Skyrim para iluminar la piel que no sea blanca) se extiende a la presentación de hardware de videojuegos. La Xbox One fue una obra de «negro líquido», diseñada para «fundirse con el fondo cuando se usa», una cualidad útil en una consola que alguna vez se anunció triunfalmente como un dispositivo de vigilancia del hogar siempre en línea.

No hace falta decir que los desarrolladores de terror lo han hecho bien en todas estas oscuridades que se multiplican. Solo mire la próxima cosecha de juegos de naves espaciales embrujadas: Callisto Protocol persiguiendo el cadáver resucitado de su antepasado Dead Space, Fort Solis reclamando Marte mientras la tan esperada Routine hace movimientos en la Luna. Me encantan los tenebrosos pasillos de Dead Space, la forma en que el torso iluminado por hologramas de Isaac Clarke parece flotar en ellos, presagiando su propio desmembramiento. Pero mi oscuridad favorita de todos ahora pertenece a Duskers, el sombrío roguelike de Misfit Attic de 2014, en el que juegas como el último piloto estelar humano que envía drones para buscar combustible, piezas y pistas sobre la destrucción del universo.

Duskers invoca uno de los tipos más antiguos de oscuridad de los videojuegos, la interfaz de línea de comandos de MS-DOS: una penumbra primordial que antecede a las interfaces gráficas de escritorio y persiste insidiosamente, escondida en el menú Inicio. Esta es una especie particularmente fey de oscuridad virtual. En un mundo 3D moderno, las sombras se colocan en el mundo deliberadamente, por utilidad o efecto. La oscuridad es una presencia, incluso una de apoyo, si eres, digamos, Corvo Attano buscando una posición de guardia. Con una interfaz de línea de comandos, la oscuridad es más como un vacío no creado. No representa nada, y lo terrible de la nada es que puede ser fuente de cualquier cosa.

Duskers se nutre de esa falta de forma generativa. Hay geometría 3D aquí en alguna parte, cada uno de los cuales es un laberinto abandonado de escombros, salvamento y puertas selladas generado por procedimientos, pero las mismas tecnologías de entrada y visualización que hacen de este un plausible escenario de ciencia ficción también lo mantienen ansioso. Lo que los hace convincentes, como formas de articular el mundo, es cuánto de ese mundo parecen ocultar. Tu personaje nunca pone un pie en las naves que abres, excepto cuando las tomas, que es un proceso fuera de la pantalla. Más bien, experimentas cada embarcación en deterioro como la alternancia entre planos estratégicos alejados y una transmisión de video LIDAR crepitante, a veces controlando drones con WASD y, a veces, escribiendo comandos como «generador» o «navegar por todos los r5».

Sus drones tienen diferentes tecnologías ópticas y, por lo tanto, pintan el paisaje en diferentes tonos. Esto te ayuda a distinguir a los drones (a los que se les dan nombres, un desagradable giro del cuchillo dada la frecuencia con la que los perderás), pero la sensación de que estás cambiando de dimensiones paralelas también se suma al solipsismo progresivo del juego. Un dron lee una habitación como un tablero de ajedrez azul frío, mientras que otro lo retrata como un intestino rojo espantoso. ¿Qué versión es más confiable? Eres el teniente Gorman, observando un banco de transmisiones de cascos distorsionadas, pero no hay Ripley en Duskers para secuestrar el APC y llevarte más allá del límite entre la representación y el objeto, no hay forma de saber si estás a merced de un demonio cartesiano. como Ash, ocupado en desinformarte sobre tu lugar en esta historia y la naturaleza de la amenaza. Me consuela más el audio, que empalma la retroalimentación de los instrumentos con la grabación ambiental y aún así parece de alguna manera sin mediación y objetivo, incluso conectado a tierra: el zumbido de una torreta girando, el gemido de un casco envejecido, un zumbido hambriento a través de una pared.

crepusculares.

Incluso una vez que te acostumbras a los efectos extraños de la interfaz, el acto de explorar barcos se trata en gran medida de acomodar lo que no puedes saber directamente. Los drones de Dusker son frágiles e imperfectos. Los sensores de movimiento te dicen que una habitación tiene algo desagradable, pero omiten la posición exacta de la entidad. ¿Se está alejando de sus drones, quizás dándole unos segundos para colarse y recolectar algo? Aprendes a ser creativo en tu reconocimiento: en un momento, habiendo perdido el dron que llevaba mis sensores, recurrí a abrir y cerrar una puerta distante repetidamente hasta que una anomalía que pasaba la bloqueó (una vez que la puerta se cerró, tuve que adivinar de qué lado estaba a salvo). En eco de los efectos de cordura en los juegos de Amnesia, las criaturas que descubres en cada nave deben mantenerse firmemente en tu visión periférica: enfocarlas es generalmente sacrificar el dron en la mano, sumergiendo la transmisión de video en estática. Así que buscas a tientas en los huecos que dejan estas apariciones en la realidad, atrayéndolas a habitaciones despejadas con la mirada desviada, o mejor aún, una habitación con una torreta o esclusa de aire que puedes activar desde lejos. Una vez más, el audio es el verdadero consuelo; esas ráfagas amortiguadas de fuego de torreta son lo más cerca que estás de un rotundo «todo despejado».

Además de mantenerte a una distancia espeluznante del espacio de juego, la torpeza de escribir comandos agrega una tensión satisfactoria cuando necesitas actuar rápido. Todos los escritores comerciales y, me imagino, todos los programadores se preocupan por los errores tipográficos, las palabras sobrantes y el WPM. Duskers convierte esas ansiedades en pavor. Una carta mal puede costarle la carrera. ¿Le dijiste a tus drones que navegaran a la habitación 1? ¿Les ordenó nivagar individualmente, en lugar de escribir «todos»? Felicitaciones, idiota: ellos y tú ahora son parte del campo de escombros de la historia de fondo.

Algunos de los sustos más grandes del juego son autoinfligidos, ya que te das cuenta justo a tiempo de que estás a punto de escribir D10 en lugar de D19: D10 es la puerta detrás de la cual has sellado algo inquieto y arremolinado. Sintiéndose como un sonámbulo que se despierta en lo alto de una escalera, se felicita por su corrección de última hora. Pero espera, esa habitación sellada tiene una salida de aire y, oh, mira, una de tus transmisiones se queda estática de repente. Será mejor que te largues de ahí, idiota irresponsable, tal vez dejando atrás a una trpa para contrarrestar la amenaza y, oh cielos, ese dron muerto llevaba todo el combustible que has recogido, y oh cielos, has escrito D3 en lugar de D4 y ahora Algo está entre los drones restantes y tu nave.

durmientes

crepusculares.

Tus adversarios, cada uno de los cuales requiere tácticas diferentes y cada uno es el corazón de una explicación diferente para la destrucción del universo, con desbloqueos de conocimientos que persisten entre carreras, pueden ser aún más desagradables en la muerte. Su interfaz de embarque puede ser engorrosa, pero su codificación de colores es bastante precisa: el rojo en su rastreador de movimiento equivale a «mantenerse alejado», el verde equivale a «seguro», el amarillo (mi color menos favorito absoluto en Duskers) significa «hmmm». Los enemigos asesinados mezclan estos tonos obscenamente, poniendo la organización visual del juego bajo estrés: grupos de píxeles muertos de oro, carmesí y púrpura supurantes, todo flotando contra una negrura que continúa produciendo nuevos enigmas incluso hacia el final del juego. (¡Spoilers a continuación!)

Excepto que no hay final. A medida que la carrera se mezcla con la carrera, pirateará terminales para descubrir registros, seguirá rastros de evidencia entre ciertas clases de barcos y lentamente completará un archivo de teorías sobre las causas del apocalipsis. Pero el juego se niega a elegir una interpretación correcta, su tradición se deshilacha y disminuye burlonamente a una masa de cadenas de correo electrónico mordidas y mensajes de error.

Habiéndote atrapado detrás de las transmisiones de tu dron, te abandona para vagar por el golfo sin fin, solo de una manera que hace que Ishimura se sienta como una fiesta de cumpleaños. Admiro la revisión del remake de Dead Space de los efectos de luces y sombras del juego de 2008; al igual que con otros remakes como FF7R, espero un diálogo tácito con las elecciones artísticas originales, en lugar de un esfuerzo por pintar sobre ellas. Pero me sorprendería mucho si cualquier juego de terror en 3D de gran éxito puede producir una negrura tan total y despiadada como esta.





Source link-11