El 86% de los jugadores adultos experimentan acoso en línea, y está empeorando


Persisten problemas de larga data con la retórica utilizada en las comunidades de juegos en línea, según un nuevo estudio(Se abre en una nueva ventana) informa que el 86 % de los jugadores adultos han experimentado acoso, incluido el trolling, la discriminación y el acoso sexual.

Eso es un 16% más que en 2019, cuando el 74% de los jugadores informaron haber sido «acosados ​​en absoluto». Otras categorías en el informe incluyen mendigar «llamados nombres ofensivos», «personalmente avergonzado» y «acechado», entre otros. Las instancias de todos aumentaron de 2019 a 2022, encontró la encuesta.

El informe fue compilado por Casinos En Ligne(Se abre en una nueva ventana), una empresa francocanadiense de apuestas en línea. Cita información del informe de 2022 de la Liga Antidifamación (ADL)(Se abre en una nueva ventana) sobre el odio y el acoso en los juegos, que señaló que el 76% de los jugadores en los Estados Unidos tienen más de 18 años.

«La inmensa popularidad de los juegos en línea significa que es probable que usted o alguien cercano a usted haya experimentado odio y acoso», dice la ADL.

Con respecto a la tabla anterior (datos cortesía del informe Casino En Ligne), la ADL define el doxing como «hacer pública la información de identificación personal». Swatting es «cuando un extraño hace un informe falso a los servicios de emergencia para atacar a alguien». Los encuestados informan que sus direcciones y números de teléfono se filtraron a un grupo de jugadores en línea y que la policía apareció en sus puertas bajo la falsa creencia de que los jugadores tenían rehenes.

«Está claro que existe un problema grave con el odio y el acoso en la esfera de los juegos en línea», dice un portavoz de Casinos En Ligne. «La tasa alarmante a la que aumentan los niveles debería ser una advertencia tanto para las empresas de juegos como para las comunidades».

Aumento del acoso basado en la identidad

Las mujeres y los jugadores que se identificaron como afroamericanos informaron aumentos asombrosos del 44 % y el 47 % en el acoso, respectivamente. Los jugadores judíos de multijugador en línea experimentaron un aumento aún mayor en el acoso, que aumentó un 55 % entre 2019 y 2022, según la ADL.

Gráfico de grupos que experimentan un aumento en el acoso de juegos.

(Crédito: Liga Antidifamación)

“Dije estúpidamente que era judío, y comenzaron las bromas sobre mitos”, informó un jugador de 42 años. “La gente decía que el Holocausto no sucedió”, dijo otro encuestado. “Fue bastante molesto, ya que mi antepasados ​​pasaron por el desafortunado evento».

Otro encuestado, un hombre protestante blanco de 20 años que jugaba Call of Duty, dijo: «Estaba jugando con algunas personas al azar en línea e iniciaron una conversación sobre cómo se supone que otras razas son esclavas de la suprema raza blanca».

Juegos más problemáticos

Los dos juegos en los que es más probable que los jugadores adultos sufran acoso son Counter Strike: Global Offensive (el 86 % de los jugadores denunciaron este juego) y Valorant. (84%), encuentra el estudio.

La proporción total de adultos que informaron haber sufrido acoso por juego, según la ADL:

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Los adultos que sufrieron acoso en los juegos en línea informaron impactos fuera de línea, como sentirse incómodos/molestos (21 %) y ser menos sociables (18 %). Puede hacer que dejen de jugar ciertos juegos (33 %) y traten de jugar con diferentes personas (43 %).

«Los jugadores piden que las empresas de juegos y los propietarios de plataformas rindan cuentas por el odio y el acoso que tienen lugar en su espacio», dice Casinos En Ligne. «Los propios jugadores aún pueden desempeñar un papel en la reducción del odio y el acoso en los juegos multijugador en línea, ya sea denunciando incidentes de odio, evitando a ciertos jugadores o pidiendo a las empresas que eliminen a los jugadores que propagan el odio en línea».

En ejemplos extremos, la retórica de los juegos en línea puede conducir a la violencia. “El 14 de mayo de 2022, un extremista supremacista blanco cometió un asesinato en masa en un supermercado en Buffalo, Nueva York, mató a 10 compradores negros e hirió a otros tres”, dice la ADL. «En los registros de sus mensajes en la plataforma social Discord, el tirador escribió que un juego en Roblox fue un vector clave en su radicalización».

La ADL señala que «la propagación del odio, el acoso y el extremismo en estos espacios digitales continúa creciendo sin control», y dice que el progreso dentro de la industria de los juegos es incluso más lento que dentro de otra industria notoria: las redes sociales.

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