El Fable original podría haberse visto muy diferente si no fuera por Devil May Cry. Sí, que Diablo puede llorar. Es una pareja increíblemente improbable, pero que el co-creador Dene Carter citó recientemente como una fuerza impulsora detrás del mundo de Albion, cambiando la trayectoria del universo de Fable.
Carter recurrió a Twitter para hablar sobre la influencia del hack-and-slash en el juego de rol de Lionhead, y ofreció algunos sabios consejos para los desarrolladores de hoy. «Estoy seguro de que todos ya conocen este truco, pero voy a hablar de él de todos modos, en caso de que evite que alguien se descarrile por completo durante su desarrollo», escribió. «Es una pista sobre el alcance, cuando te sientes perdido: róbalo. Quítalo al 100% de otro juego».
Ahí es donde entra Devil May Cry. A pesar de estar tan yuxtapuesto al de Carter, la forma en que el juego de Hideki Kamiya delineó su mundo ayudó a dar forma a Albion. «Jugué a Devil May Cry y me di cuenta de que el mundo tenía algo así como 82 zonas. No parecía excesivo. Reutilizaba y recontextualizaba áreas. Funcionó para un juego relativamente corto, pero de alta calidad».
Estoy seguro de que todos ya conocen este truco, pero voy a hablar de él de todos modos, en caso de que evite que alguien se descarrile por completo durante su desarrollo. Es una pista sobre el alcance, cuando te sientas perdido: róbalo. 100% copiado de otro juego.14 de noviembre de 2022
Carter dijo que documentó cada zona. Contó cada uno, registrando su tamaño y el tiempo promedio que pasaron allí, usando esa información para «bloquear todo el mundo de Albion». Dijo que pasó por el juego «con una guía, un cronómetro y un bloc de notas», y agregó que «se sintió como un charlatán» mientras lo hacía. Pero estudiar el mundo de Devil May Cry ayudó a reenfocar el de Fable, uno que, según Carter, estaba «fuera de control» en ese momento, bajo la creencia de que el equipo «tenía que hacer algo ‘grande'».
Devil May Cry no fue el único juego en el que se inspiró el equipo de Carter. «Literalmente, copiar el alcance de DMC, la densidad de interacción de Silent Hill y el estilo de encuentro del primer Way of the Samurai cambió a Fable de una marcha de la muerte flexible, indefinida e interminable a algo que realmente podíamos completar sin haber trabajado nunca». un juego en 3D». Como aclara Carter, no se trataba de tomar «temas, ideas o creatividad, solo su alcance», comparándolo con estudiar la duración óptima de las películas.
La serie Fable ha sido durante mucho tiempo una de mis favoritas, y es increíble ver cómo un juego completamente diferente ayudó a que se convirtiera en el clásico que es hoy. El trabajo creativo es duro en el mejor de los casos, especialmente cuando es tu primera incursión en un medio en particular, y estudiar a los que nos precedieron es cómo las artes evolucionan y mejoran constantemente. Como dice el propio Carter, «no todo en tu juego va a ser original. De hecho, muy poco lo será. Manga, anime, Star Wars, etc., casi todos se basan en algún tipo de marco o estructura establecida por gente mucho antes que tú». .» Termina con algunos consejos más para los desarrolladores en ciernes: «Concéntrate en las partes que hacen que tu juego sea tuyo, no en ‘evitar usar L3 para ejecutar'».