El combate en Forspoken se siente como el cenit de lo que los fanáticos de Zelda podrían lograr en Breath of the Wild. Mientras algunos de nosotros corríamos por Hyrule atemorizados por los Lynels y los Guardianes, otros jugadores averiguaban cómo usar todas las herramientas a disposición de Link, todo al mismo tiempo. El resultado fueron combos incomprensiblemente complejos, o clips de jugadores recorriendo menús a una velocidad imposible para encadenar derribos devastadores. En Forspoken, ese enfoque no será el dominio de unos pocos dedicados: es la forma en que debes abordar cada pelea.
Las habilidades mágicas del protagonista Frey se dividen de diferentes maneras para facilitar la navegación entre diferentes hechizos en el fragor de la batalla. Al comienzo del juego, tus habilidades se basan en la manipulación del mundo natural; un escudo forjado en la tierra, un aluvión mágico de rocas, enormes enredaderas para aporrear o atrapar a los enemigos, por ejemplo. Con esa colección temprana, cambiarás entre hechizos destinados a ataques más tradicionales y aquellos que tienen efectos más poderosos o prolongados; enviando spam a este último mientras teje el primero entre cada lanzamiento. Se encuentran diferentes hechizos (y diferentes tipos de hechizos) en menús radiales de fácil navegación, y aunque intercambiar habilidades de manera eficiente en medio del combate es un poco complicado para empezar, es fácil aprender a hacerlo.
Solo esos primeros hechizos requieren un conocimiento impresionante de las habilidades iniciales de Frey, pero a medida que avanza el juego, podrás cambiar a una escuela de magia completamente diferente. Más tarde, un enfoque piromántico cambia tus ataques básicos terrestres por espadas y lanzas llameantes, y tus hechizos cambian para incluir pilares de fuego o elementales ardientes. Otro menú radial determina qué conjunto de habilidades estás usando en un momento dado, lo que facilita el cambio de una disciplina a otra.
Freyrunning
A medida que mejoran las habilidades de la audiencia, puedo ver surgir un sistema muy llamativo; algunos esfuerzos preparatorios y defensivos para sentar las bases, antes de comenzar a tallar y abrirse camino a través de los enemigos con un aluvión de hechizos que giran sin cesar. Algunas habilidades en particular funcionan maravillosamente juntas: agarrar vides para mantener a un enemigo en su lugar mientras un muro de llamas se cierra a su alrededor, o una explosión de tu escudo para tambalear a un enemigo antes de cargar para un golpe con una espada de fuego.
El combate se vuelve aún más hábil a medida que avanzas en el parkour mágico de Frey. Las habilidades se mejoran si estás en movimiento, otorgando poder adicional a los controles corporales o rango adicional a ciertos ataques. Frey es deslumbrantemente rápido, y la capa extra de control requerida para entretejer efectivamente ciertas habilidades en un apuro hace que las peleas sean sorprendentemente complejas dada la naturaleza explosiva y variada de muchas de las herramientas de combate disponibles.
Desafortunadamente, eso hace que el parkour sea bastante decepcionante cuando no estás en una pelea. El mundo abierto de Forspoken es grande y ofrece mucha verticalidad, pero hay muy poca habilidad involucrada cuando se trata de atravesar ese enorme espacio. Más cerca de un botón de carrera que de cualquier otra cosa, el «parkour mágico» se ve genial, pero no ofreció nada de la travesía basada en habilidades que esperaba. Incluso más adelante, parece que escalar los acantilados más empinados será simplemente una prueba de resistencia, junto con una serie de saltos torpemente persistentes más parecidos a Skyrim que a Dying Light o Mirror’s Edge.
La velocidad que ofrece el parkour mágico al menos ayuda a abordar la falta de contenido en esos mapas abiertos. Hay una cantidad razonable por descubrir, pero incluso en la hora o más que jugué, me encontré corriendo más allá de los encuentros básicos de combate en busca de algo nuevo. Tal vez ese sea un síntoma de mi demostración deliberadamente ligera de la historia, pero su entorno pseudoapocalíptico y su recorrido simplista significan que no hay ningún lugar donde fijar la vista y aparentemente pocas razones para explorar más allá de su objetivo.
Frey ayuda a atravesar el vacío relativo con Cuff, un brazalete sensible a través del cual extrae sus poderes. La pareja habla sobre todo inmediatamente antes y después del combate, lo que significa que no estarás sujeto a la terrible corriente de conciencia implícita en que tráiler reciente. De hecho, mientras que el ‘mentor encantadoramente sarcástico con acento británico’ de Cuff está un poco agotado, parte de la preocupación genuina retratada en su diálogo con Frey es bastante conmovedora.
Hasta ahora, el enfoque estricto en el combate significa que es muy difícil tener una idea de cómo se sentirá el mundo de Athia una vez que comience la historia de Frey. Pero mientras Forspoken cae un poco plano en sus momentos más tranquilos en este momento, es probable que un mayor sentido de propósito narrativo solo se base en un excelente combate. Rápido, intrincado e infinitamente satisfactorio cuando comienza a unirse, es una excelente realización de los variados hechizos que me atrajeron a Forspoken en primer lugar. Solo espero que el resto del juego pueda estar a la altura de la línea de base impresionante que han establecido estas peleas.
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