El Departamento de Seguridad Nacional de EE. UU. otorga una subvención para prevenir el extremismo en los juegos


El Departamento de Seguridad Nacional de los Estados Unidos otorgó una subvención de casi $699,763 para ayudar a financiar la investigación de grupos extremistas que utilizan juegos populares de varios jugadores como campo de reclutamiento. El Centro de Middlebury sobre Terrorismo, Extremismo y Contraterrorismo lidera la investigación, junto con la organización sin fines de lucro de salud mental Take This y Lógicamente, una compañía de inteligencia artificial que se esfuerza por combatir la desinformación y el comportamiento intolerante en línea.

La subvención llega unos meses después de que Take This y el Centro sobre Terrorismo, Extremismo y Contraterrorismo presentaran los primeros hallazgos en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2022.

“Durante la última década, los videojuegos se han convertido cada vez más en puntos focales de la actividad social y la creación de identidad para adolescentes y adultos jóvenes”, dijo el DHS en su justificación para otorgar la subvención (visto por primera vez por Vice). “Las relaciones que se establecen y fomentan dentro de los ecosistemas de juego se cruzan rutinariamente con el mundo real y son partes impactantes de las comunidades locales. En consecuencia, los extremistas han usado videojuegos y se han dirigido a comunidades de videojuegos para actividades que van desde la creación de propaganda hasta la movilización y entrenamiento de terroristas”.

Como informó Vice, es probable que el DHS se refiera a un informe que publicó la Liga Antidifamación citando a Steam como campo de reclutamiento para supremacistas blancos y terroristas domésticos, pero el problema existe fuera de la plataforma de juegos de Valve. El autor Ibram Kendi compiló varios informes en The Atlantic sobre experiencias con niños y adultos jóvenes que se encontraron con extremistas en juegos como Fortnite, con sus sistemas de chat abiertos y sueltos.

“Los desarrolladores de juegos en general, desde pequeños estudios independientes hasta corporaciones multinacionales de miles de millones de dólares, se han quedado atrás en la conciencia de cómo los extremistas pueden intentar explotar sus juegos y cómo sus comunidades pueden ser objeto de radicalización”, dijo el DHS.

Los objetivos del proyecto incluyen el desarrollo de prácticas para identificar y abordar el reclutamiento y la explotación en espacios de juegos, junto con recursos para monitorear y prevenir actividades extremistas y talleres para ayudar a los administradores de comunidades, especialistas narrativos y diseñadores de juegos a monitorear y prevenir lo mismo.



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