El desarrollador de Cassette Beasts habla sobre hacer lo que Pokémon no hace en un mundo exterior inspirado en Zelda


Imagen: Estudio Bytten

«¿Cómo pueden dos personas hacer un juego de recolección de monstruos que hace cosas que Pokémon no hace?»

Esta pregunta estuvo al frente de las primeras discusiones de Jay Baylis y Tom Coxon sobre lo que más tarde se convertiría en Cassette Beasts, un juego de rol de recolección de criaturas con énfasis en las buenas melodías que se lanza en Switch el 25 de mayo. El dúo forma Bytten Studio y tiene algo de experiencia en videojuegos, ya que tanto Baylis como Coxon trabajaron anteriormente en juegos como Wargroove y Starbound en Chucklefish. Juntos, ahora están abordando un género dominado por esa potencia multimedia, Pokémon.

Cassette Beasts obviamente atrae muchas comparaciones e inspiración de Pikachu y sus amigos: exploras un mundo lleno de más de cien monstruos diferentes contra los que luchas por turnos, agregando los que te gustan a tu equipo en el camino. También evolucionan, o se «remasterizan», en formas más poderosas. Jugamos la demostración en Steam (no hay una para Switch, al menos no todavía) y nos encantó cada minuto. En particular, disfrutamos de cómo el supramundo se inspiró en The Legend of Zelda: A Link to the Past, que Baylis confirmó que sirvió como modelo principal para la densidad de su mapa y cómo abordaron las habilidades transversales.

Batalla de casetes
Imagen: Estudio Bytten

Baylis tampoco rehuyó esas comparaciones con Pokémon cuando nos sentamos para nuestra llamada, enfatizando que querían tomar lo que más le gustaba a la gente sobre el género y luego seguir adelante con la forma en que podían hacer que Cassette Beasts fuera diferente y único.

“Muchas personas mirarán un juego que tiene similitudes y dirán, ‘eso es un clon de Pokémon’”, nos dice. “Pero no consigues eso con los juegos de Metroidvania; muchos de esos juegos son muy similares a Castlevania en una forma en que nosotros no lo somos a Pokémon”. A Baylis le resulta extraño que la gente no se desanime a la hora de fabricar o comprar juegos de disparos en primera persona cuando Obligaciones existe, entonces, ¿por qué es ese el caso con Monster-Battler fuera de una avalancha de shovelware en Steam y un puñado de títulos desarrollados indie?

Diferenciarse e innovar en un género intensivo en recursos es una tarea monumental para dos personas. ¿Qué podría ser su ‘cosa’ para diferenciarlos?

Para Baylis, la respuesta era simple: fusiones. Con un interés en usar el arte de maneras únicas a través del medio de los videojuegos, al dúo se le ocurrió la idea de combinar criaturas de manera procedimental; cada monstruo en el juego, de los cuales hay 120, puede combinarse con cualquier otro monstruo para crear una poderosa fusión.

Como puedes imaginar, diseñar y animar tantas criaturas que también necesitan otras 120 formas animadas cada una (sí, los monstruos pueden fusionarse con su propia especie) es imposible con más de 14,000 combinaciones teóricas. Afortunadamente, tenían la experiencia y los conocimientos tecnológicos para hacerlo realidad.

Fusión de casete
Imagen: Estudio Bytten

“[Our] El sistema de procedimiento anima a cada monstruo dos veces. La segunda vez es la forma de fusión. Es como si cada monstruo tuviera una figura de acción y una versión de Lego, donde puedes intercambiar partes. El sistema de fusión mezcla las partes en la versión de sprite modular y, como consecuencia, todas están completamente animadas y tienen animaciones de ataque. Que yo sepa, somos el único juego que ha hecho eso. [in this genre].”

Es un sistema mucho más complicado que el sitio web maldito de Pokémon Fusion, que simplemente cambia la cara de un Pokémon por otro. Por supuesto, tuvimos que preguntarnos si ciertos monstruos terminan convirtiéndose en amalgamas espantosas o divertidas de la misma manera. Baylis confirmó que este es el caso, que algunos monstruos que esperarías que se vean increíbles juntos pueden parecer tontos, mientras que dos criaturas lindas pueden terminar luciendo muy bien. Baylis enfatizó que el orden también importa: la Sirenade que empuña el micrófono combinada con el feroz Pombomb hará una Sirenbomb que se ve diferente al reverso, una Pomenade. Los diseños básicos de monstruos también son geniales. Traffikrab, un cangrejo que lleva un cono de tráfico, y Dandelion, puedes adivinar cómo se ve, nos hicieron reír cuando nos topamos con ellos.

Fuera de las fusiones, Baylis y Coxon diseñaron otros aspectos de Cassette Beasts para atraer a jugadores un poco mayores que crecieron con luchadores de monstruos indulgentes y centrados en los niños, como Pokémon o los juegos Digimon World.

«Tal vez [these players] Quiero un juego que aborde este género con un enfoque adulto”, dice Baylis. “Quiero decir, una de las cosas clave es que todos nuestros personajes son adultos jóvenes en lugar de adolescentes o niños. El mundo de Pokémon es como un escapismo de fantasía idílica. Queríamos hacer algo con un poco más de madurez. [In Cassette Beasts]los propios personajes se convierten en monstruos para que permanezcan en el centro del escenario, lo que significa que son interesantes y puedes desarrollar una historia [around them].”

Los personajes de tu pareja amplían la idea de viajar con tus amigos, algo que Baylis quería aprovechar más. Nunca estás solo en Cassette Beasts, llevas a alguien contigo cada vez que sales al mundo; a medida que crece su relación con su pareja, se hace amigo o puede tener un romance con ella. El nivel de relación potencia la fuerza de tus fusiones con tu pareja, pero el romance en sí no tiene ningún beneficio mecánico: todo es parte de un juego de roles más maduro. También puedes optar por jugar en modo cooperativo local con un amigo del mundo real.

Socios de cassette
Imagen: Estudio Bytten

Bytten también ha experimentado con dificultad. Si bien Baylis cree que su primera partida de Cassette Beasts no será demasiado desafiante si sigue y aprende los sistemas de juego en lugar de desviarse del camino recomendado, al vencerlo (o desbloquearlo con un código secreto si lo prefiere, aunque ellos sí quieren aliente una carrera regular primero) los modos de juego personalizados y las configuraciones estarán disponibles. El ajuste de la complejidad de la IA enemiga, la escala de nivel y un modo ‘Nuzlocke’ extremo son solo el comienzo.

“Tenemos un modo de juego personalizado realmente loco en el que puedes mover grupos de monstruos al azar, pero también tipos y ubicaciones”, explica. “Entonces, podría ejecutar un New Game + realmente loco, donde Traffikrab es de tipo fuego y solo aparece en las áreas del final del juego. Tu iniciador es completamente diferente y de un tipo diferente con otros movimientos de lo habitual”.

También parece haber menos manos agarradas. “Puedes entrar temprano en las áreas del juego tardío siendo muy bueno en el sistema de batalla. Derrotar a enemigos diez niveles por encima de ti al dominar estatuas, cosas así. Baylis y Coxon han acelerado el juego, superándolo cada vez más rápido, pero, de nuevo, son los desarrolladores. Los jugadores de prueba han superado las 60 horas limpiando Cassette Beasts explorando cada mazmorra y grabando todos los monstruos en cintas de cassette.

Somos de la opinión de que este género funciona mejor en una computadora de mano, y después de finalizar nuestra demostración de escritorio, no podíamos esperar para probar Cassette Beasts en Switch, descansando en nuestro sofá de la misma manera que lo hicimos con todos los coleccionistas de monstruos. desde tiempos inmemoriales, incluidos todos los de Game Freak. Al final de nuestra entrevista, Baylis enfatizó una vez más que no está en contra de la comparación con Pokémon.

«Nos encanta Pokémon, claro, pero no estamos haciendo un juego destinado a ser un tributo o derivado. Vemos a Cassette Beasts como un intento de hacer algo muy nuevo en el espacio; la gente se sorprenderá bastante al ver cuán diferente es realmente es.»


Cassette Beasts se lanza en PC hoy, 26 de abril, y se lanzará en Nintendo Switch el 25 de mayo. Por supuesto, tendremos una revisión lista para ver cómo le va a este prometedor luchador de monstruos en la consola híbrida de Nintendo.





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