El desarrollador de Cyberpunk 2077 habla sobre las próximas mejoras en el seguimiento de rutas, la compatibilidad con FSR3 y el cambio a Unreal Engine 5


Tras el lanzamiento de Cyberpunk 2077: Phantom Liberty y la Actualización 2.0, CD Projekt RED pudo mejorar aún más las imágenes del juego en comparación con el ya sorprendente juego base gracias a adiciones como NVIDIA DLSS 3.5 (Ray Reconstruction).

Sin embargo, con el modo Path Tracing técnicamente todavía en versión preliminar y otros temas relacionados con la tecnología que vale la pena discutir (principalmente la implementación prometida de AMD FSR 3 y el cambio de motor de RED Engine a Unreal Engine 5), nos comunicamos con el estudio polaco para obtener una entrevista de seguimiento. Puede leer las respuestas de Jakub Knapik, director de arte global de CD Projekt RED, a continuación.

En nuestra entrevista anterior, mencionaste trabajar en la compatibilidad con Opacity Micro-Maps para Cyberpunk 2077. ¿Aún llegará con una actualización futura? ¿Qué pasa con la micromalla desplazada?

Micro-Mesh es una tecnología fascinante que nos permitirá obtener una fidelidad geométrica mucho mejor y más barata, pero necesita una nueva cartera de activos para obtener ganancias importantes con ella. Teniendo en cuenta el hecho de que nuestro juego es realmente masivo y que ya es un juego maduro con un lanzamiento de casi tres años, nos centramos en el progreso tecnológico en consecuencia. Intentamos crear mejoras visuales y de rendimiento mensurables para los jugadores que no requieran modificaciones masivas en el contenido, ya que eso sería una gran inversión de tiempo. Es por eso que los Micro-Mapas, con muy poco trabajo adicional en el lado del contenido, se implementaron y ya se lanzaron con Phantom Liberty. Tenía mucho sentido hacerlo lo antes posible.

En la sesión de preguntas y respuestas antes mencionada, usted dijo que todavía había mucho margen de mejora en la vista previa de la tecnología Path Tracing. ¿Todavía estás planeando agregar nuevas funciones o mejoras al modo?

Todavía estamos madurando nuestra implementación de Path Tracing. Nos centramos en la estabilidad de la imagen en condiciones de poca luz y en la calidad general de la imagen proporcionada con Path Tracing. Implementamos un refuerzo de calidad para los cálculos indirectos que estabilizó las situaciones en las que normalmente había poca energía de luminancia y, como resultado, tuvimos una cantidad baja de muestras de luz, lo que resultó en un efecto de «ebullición» y borrosidad. También trabajamos en algunos detalles de la presentación de la imagen teniendo como objetivo la representación de personajes. En general, creo que logramos llevar la solución a un estado muy estable y visualmente maduro con el lanzamiento planificado.

La incorporación de DLSS 3.5 Ray Reconstruction fue elogiada unánimemente tras su lanzamiento. Sin embargo, se descubrieron algunos casos marginales de manchas, halos y posterización. ¿Estás trabajando con NVIDIA para resolver estos problemas?

Como mencioné anteriormente, diría que esa es exactamente el área en la que nos enfocamos principalmente: subir de nivel la calidad de nuestro RT: modo Overdrive. Siento que hemos logrado buenos avances allí y, con suerte, podremos compartirlo pronto.

Se ha confirmado que Cyberpunk 2077 se actualizará para admitir AMD FidelityFX Super Resolución 3. ¿Puede compartirnos alguna fecha estimada de llegada sobre cuándo estará disponible FSR 3?

Esta es una tecnología nueva y muy interesante y definitivamente puedo confirmar que estamos trabajando en una implementación completa de FSR3, pero aún es un proceso en curso y sentimos que necesitamos aún más tiempo para lanzarlo con el resultado deseado. Me gustaría evitar dar estimaciones firmes sobre cuándo sucederá.

Las excelentes imágenes y el rendimiento de Cyberpunk 2077 han generado algunas dudas con respecto al cambio de motor anunciado al Unreal Engine 5 de Epic. Los juegos UE5 recientes han mostrado los problemas de crecimiento del motor, sin mencionar que carece de seguimiento de ruta integrado. Si bien es temprano, ¿puedes compartir algunas ideas para disipar esos temores y confirmar si CDPR todavía planea lanzar juegos futuros con características de vanguardia incluso después del cambio a un motor de terceros?

Creo que una de las fuerzas fundamentales que dan forma a nuestro progreso en CD PROJEKT RED es la ambición; una pasión por hacer las cosas a nuestra manera y crear juegos para jugadores con mejor narración y calidad visual en cada lanzamiento. Al mismo tiempo, hemos demostrado en el pasado que también llevamos la tecnología al límite para lograr nuestros objetivos. Nuestros equipos obtuvieron una perspectiva y un conocimiento asombrosos sobre la resolución de problemas técnicos que muchos considerarían seguro evitar, y creo que pasar a Unreal Engine no cambia nada en ese sentido.

También intentamos construir relaciones muy estrechas y sólidas con nuestros socios, y ese enfoque nos ha permitido ofrecer muchas cosas sorprendentes en el pasado; nuestra reciente implementación de Path Tracing es un ejemplo muy reciente de esta estrategia. Una vez más, nada cambia tampoco en ese sentido. Sin duda, Unreal es un motor diferente con un equilibrio diferente en términos de cómo está construido en comparación con REDengine, y definitivamente pondremos mucho esfuerzo y compartiremos mucha pasión con nuestros socios para aprovechar las mayores fortalezas y ampliar sus capacidades para que podamos crear los juegos que deseamos hacer para nuestros jugadores. Es más, al mismo tiempo pretendemos traspasar los límites técnicos; En este sentido, no hemos reducido nuestras ambiciones en lo más mínimo.

Gracias por tu tiempo.

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