El desarrollo maldito de Carmageddon


Frente a la costa sur de Inglaterra hay una isla llamada Isla de Wight. Es pintoresco. Es sereno. Es aburrido. ¿Sabes que en las películas a veces intentan arrojar a todos sus criminales a una isla como una especie de prisión de máxima seguridad y accidentalmente crean un infierno caótico que amenaza con traspasar sus fronteras y destruir el mundo? Imagínese eso, pero en su lugar se trata de una isla de residencia de ancianos de máxima seguridad. Los Beatles hicieron una canción al respecto llamada «When I’m Sixty Four». Es así de lento y sencillo.

Un día, los organizadores de la isla debieron haber cambiado accidentalmente su Bingo Bonanza anual por un evento de carreras. Atrapados por la repentina oleada de adrenalina más allá de los niveles legalmente designados, Peter Buckland y Neil Barnden decidieron hacer un videojuego de derbi de demolición. Pero este juego debe haber sido programado en cementerios profanados. Debió haber estado embrujado. Cada paso adelante era un paso atrás.

Inoxidable Games, como se les conocía, buscó por todas partes un editor que estuviera dispuesto a pagar por el desarrollo de un juego de carreras cuyo objetivo era estrellarse intencionadamente. Sales Curve Interactive fue el diablo que hizo el trato con ellos en la encrucijada… con una condición. A SCI le gustaba publicar juegos con licencias, por lo que el equipo esperó en el limbo mientras solicitaban una Mad Max licencia. El Mad Max Los propietarios no estaban mordiendo, por lo que Stainless Games giró hacia Carrera de la muerte. No no Carrera de la muerte 2000la película retro distópica de deportes de muerte protagonizada por Sylvester Stallone de 1975. El juego estaba destinado a ser un vínculo con la secuela. Carrera de la muerte 2020. El desarrollo del juego avanzaba poco a poco hacia la meta mientras se liquidaba la licencia. Desafortunadamente, la película murió en preproducción y se esfumaron todas las esperanzas de adquirir la licencia. Pero cuando una puerta se cierra, otra es derribada por un Corvette C3 mejorado. Porque el equipo pensó que estaban haciendo un Carrera de la muerte videojuego hasta que dejó de serlo, Stainless Games aumentó la violencia arcade a 11, presentando ahora el sistema de puntos por destruir el medio ambiente y noquear a civiles. Impresionado por el carmageddon en exhibición, SCI permitió que el juego se publicara como algo propio en lugar de regatear películas de deportes de motor por licencias.

Me alegro de que todo se haya solucionado porque todo lo demás estaba en llamas. El equipo también estaba intentando crear su propio motor de renderizado 3D, pero tomó tanto tiempo firmar el contrato que su ingeniero de renderizado 3D aceptó un trabajo en otra parte. El motor de física que terminaron usando era rebelde y difícil de manejar, pero llegó el Dr. Kev Martin, el profesor de matemáticas de Peter Buckland y un absoluto demonio como mago de la programación. Moldeó el motor según sus órdenes, estabilizó la velocidad de cuadros, programó las colisiones con precisión milimétrica y creó una destructibilidad 3D más allá del alcance de cualquier cosa en 1996. También introdujo una serie de consecuencias no deseadas. El motor de física de Kev acribillado Carmageddón con errores. Los cuerpos de los peatones quedarían pegados a la superficie del coche. El coche eliminaría a los transeúntes sin tocarlos. Un error hizo que los objetos ganaran impulso al colisionar y envió todo rebotando en todas direcciones. El equipo era un grupo pragmático con un retorcido sentido del humor acerca de sus fracasos, por lo que conservaron los errores y les pusieron algunos sonidos y efectos adicionales. Patata, patata. Tú dices errores, yo digo modo death ray y pinball. Estos son ahora los poderes definitorios de Carmageddón.

La energía del equipo estaba por las nubes. Cada bache en el camino era visto como una oportunidad para tomar un poco de aire, y nadie encarnaba esta mentalidad como el especialista aficionado y loco profesional Tony Taylor. Tony, un amigo del estudio, fue contratado inicialmente para grabar en PratCam. PratCam es una pequeña caja del juego que muestra a tu personaje reaccionando a tu conducción imprudente. Si atropellas a un peatón, PratCam pita y grita, incitándote a buscar otro para continuar con tu combo. Si chocas, el hombre de la PratCam sale disparado. Tony Taylor estaba comprometido con el asunto. Según se informa, hizo que los empleados de Stainless Games lo golpearan con palos de billar para capturar sus reacciones muy reales ante golpes de dolor rápidos y repentinos. Tenga cuidado con un hombre con dos nombres que hace sus propias acrobacias. Para su siguiente truco, Tony Taylor quería ayudar a mejorar las animaciones de peatones de Carmageddon, por lo que llenó su ropa con cartón y exigió a los desarrolladores que lo grabaran cuando lo atropelló un automóvil. Lo golpearon una vez con gusto y otra vez con alegría, pero él tenía aspiraciones más altas. Tony Taylor quería que le enviaran el coche. Y al tercer golpe calculó mal el ángulo y destruyó el parabrisas. ¿Y creerías que eso era cierto cuando apareció la policía? Mientras los gritos simulados de Tony Taylor mientras era asaltado consensualmente por un vehículo llamaron la atención de los vecinos quienes llamaron a la policía pensando que alguien estaba atropellando a unos vagabundos en el estacionamiento. Y aquí está el truco, el metraje de la cámara estaba en la configuración incorrecta por lo que realmente no podía usarse para nada.

Carmageddón da y Carmageddón quita. Por un lado, posibles antecedentes penales. Por otro lado, el marketing gratuito para su pequeño estudio de desarrollo… y a Stainless Games le esperaba mucho marketing gratuito. Solicitaron una calificación de la Junta Británica de Clasificación de Películas para su videojuego para poder publicarlo. El BBFC consideró que la premisa del juego sobre el homicidio vehicular era tan vulgar y ofensiva que no sólo rechazaron la solicitud de inmediato, sino que allanaron el estudio y amenazaron al director ejecutivo con ir a la cárcel. Alemania prohibió el juego. Australia prohibió el juego. El Reino Unido prohibió el juego. En 1997, los gobiernos de todo el mundo no entendían que la censura sólo servía para comercializar los juegos. Una pegatina de las Naciones Unidas de Prudes sólo hizo que la gente sintiera más curiosidad por ver qué había dentro. Aún así, hace que sea más difícil vender tu juego a las personas dentro del país que no lo aprueba, por lo que Stainless Games cambió a los peatones humanos por peatones zombies con sangre verde, no sangre, en lugar de sangre roja. Parecía una pena crear un juego con tanta ventaja sólo para embotarla en la línea de meta. Como último dedo medio hacia el destino, el destino y la Junta Británica de Clasificación de Películas, los desarrolladores lanzaron un parche en línea que detectaría un archivo vacío dentro Carmageddón que lo restauró a su estado original previsto.

Carmageddón no tenía ningún negocio existente. De alguna manera, cada problema añadió más vida e identidad al juego a medida que superó los problemas de licencia, esquivó los errores de software y hardware y dejó a las canchas británicas en el polvo antes de finalmente cruzar la línea de meta como uno de los juegos que definieron las carreras. juegos, juegos de mundo abierto y motores de física. Cuando la vida te dé limones, hazlos Carmageddón.



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