El director creativo de Final Fantasy 7 Rebirth no quería acción «tipo reflejo» sin los elementos estratégicos que considera «centrales» de la serie JRPG.


Para los desarrolladores de Square Enix detrás de Final Fantasy 7 Remake y su secuela Rebirth, mover la serie a una versión más orientada a la acción con su combate fue un enfoque clave, pero aún así conservar la toma de decisiones tácticas de la franquicia fue especialmente vital. Lograron ese cuidadoso acto de equilibrio con Remake, pero con Final Fantasy 7 Rebirth, ese concepto central se expande aún más.

En una entrevista publicada en la revista Game Informer, el director creativo de Final Fantasy 7 Rebirth, Tetsuya Nomura, y el director de batalla, Teruki Endo, hablaron sobre el equilibrio único que deben lograr al desarrollar el motor de combate y cómo el elemento de estrategia es una parte central de la historia de la franquicia.

«Tengo esta idea de cómo deberían ser y sentirse las batallas de Final Fantasy», dijo el director del juego en la entrevista de Game Informer. «Queremos mantener intacto este elemento estratégico, en el que el jugador considerará las debilidades elementales de los enemigos durante la batalla mientras usa estos movimientos de acción y participa. Esa fue siempre mi creencia fundamental sobre cómo deberíamos abordar las batallas de Final Fantasy. […] Pensé que esto era realmente vital para este juego; No quería que fuera un juego de acción de tipo reflejo o de batalla basada en reflejos; Queríamos combinar todos estos elementos».

Final Fantasy 7 Remake de 2020 obtuvo grandes elogios por su enfoque para «rehacer» FFVII, y un punto particular de elogio fue su combate. Si bien tiene elementos de un juego de acción de personajes satisfactorio, también se apegó al uso de comandos de batalla y ataques especiales de la serie en su transición fuera del formato por turnos del original. Con Remake, la batalla parecía un enfrentamiento centrado en los reflejos en el que atacar, bloquear y esquivar se realizaban en tiempo real. Sin embargo, todavía tenías que elegir tus momentos para ejecutar comandos tácticos para tomar ventaja contra los enemigos.

Con Rebirth, el combate tendrá aún más elementos tácticos con la introducción de ataques en equipo donde los miembros del grupo pueden combinar movimientos en una pelea. Según el director de batalla Teruki Endo, la serie Final Fantasy presenta muchos personajes que aportan un estilo y utilidad particulares al combate. Para Rebirth, era especialmente importante dejar que las batallas mostraran a estos personajes y dejarles tener sus momentos.

«Al ver que la serie Final Fantasy tiene un fuerte enfoque en sus personajes, creo que la acción mejora esto y permite a los jugadores sumergirse aún más en los personajes mientras juegan», dijo el director de batalla. «Junto con las batallas estratégicas que creo que son claves para Final Fantasy VII, quería ver cómo podía combinar mejor estos dos elementos de la batalla basada en comando y estrategia con la acción que permite esa inmersión».

Hasta ahora, Final Fantasy 7 Rebirth se perfila como una mejora masiva de la historia original centrada en Midgar, permitiendo a los jugadores explorar el mundo más grande. En la reciente vista previa práctica de GamesRadar, el editor Iain Harris declaró: «A pesar de todos los cambios que probablemente se produzcan, la vista previa de Final Fantasy 7 Rebirth me asegura que el juego no se transformará en algo irreconocible. Y ahora, yo». «Estoy más interesado en lo desconocido, en lo que trae consigo».

Para obtener más información sobre Final Fantasy 7 Rebirth, consulte nuestra guía detallada en todo lo que sabemos hasta ahoray si estás buscando otros juegos para probar antes del lanzamiento de Rebirth, consulta nuestro resumen de los mejores JRPG para jugar ahora mismo.



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