La entrevista de Eurogamer con Mac Walters, quien fue escritor de los tres juegos de la trilogía Mass Effect antes de convertirse en director creativo de Mass Effect: Andromeda y luego en director de proyecto de Mass Effect Legendary Edition, es una buena lectura. Remontándose al origen de la serie como «Jack Bauer en el espacio», es una historia reveladora del trabajo de BioWare en Mass Effect.
Parte del material más interesante cubre Andrómeda, a la que Walters se unió tarde. Había estado trabajando en Anthem junto con la mayor parte de BioWare Edmonton mientras Andromeda estaba siendo desarrollado por BioWare Montreal, anteriormente un estudio de soporte responsable de la mayoría de las misiones N7 de Mass Effect 2, el modo multijugador de Mass Effect 3, Omega DLC, y así sucesivamente. Solo después de que el director de Mass Effect, Casey Hudson, dejara BioWare en 2014, Walters pasó a trabajar en Andrómeda, por lo que sus respuestas se centran principalmente en las últimas etapas de su desarrollo.
Sin embargo, confirma la afirmación de un informe sobre el desarrollo problemático de Andrómeda de que originalmente se planeó tener una galaxia generada por procedimientos, inspirada en No Man’s Sky. «Al final, eso estaba demasiado en desacuerdo con gran parte de la forma en que contamos historias», dijo Walters, «y la forma en que creamos nuestro contenido, que tiende a ser muy personalizado: muchas piezas grandes y cosas así. Es difícil de traducir a un mundo procedimental».
Cuando introdujeron a Walters, Andrómeda estaba «en ese punto de inflexión, en ese tipo de inflexión de, ‘Oh, no podemos hacer ambos procedimientos, todas estas cosas, y cumplir todos los deseos y esperanzas de nuestra base de fanáticos que realmente quieren ver mucho de esta narrativa a medida escrita de cierta manera». Otro desafío fue que «hubo muchas cosas que tuvimos que volver a aprender, volver a resolver», presumiblemente debido al cambio de Unreal al motor Frostbite.
Walters sugirió que, para evitar algunos de los problemas de Andrómeda, «probablemente deberíamos haber, en retrospectiva, reducido más el alcance y ejecutado lo que pudimos para [ensure] calidad. Pero también estábamos en una fase extraña en la industria en la que mucha gente decía que la cantidad era calidad, por lo que nos engañábamos internamente un poco pensando que si no está tan pulido como [Mass Effect 3]está bien, es más grande y hay más aquí, y hay más que hacer».
Esto fue durante el período en el que, como dijo el ex-desarrollador de BioWare Manveer Heir, Electronic Arts estaba «presionando por más juegos de mundo abierto» porque eran más fáciles de monetizar. Otros editores sintieron lo mismo, y el resultado fue una era de juegos inflados con mapas llenos de bla repetitivo. Muchos jugadores de Mass Effect, recién salidos de una trilogía que se volvió más reactiva y personal con cada entrada, no estaban impresionados de que Andromeda fuera uno de ellos. Walters lo llamó «una lección aprendida» y dijo que es una pena que el estudio no haya tenido la oportunidad de mostrar lo que aprendió con una secuela. «Ojalá hubiéramos podido hacer una segunda», dijo, «porque entonces realmente habrías visto ese pulido como lo hicimos desde [Mass Effect] a [Mass Effect 2] en el original».
En cambio, después del lanzamiento de Andromeda, BioWare Montreal fue degradado nuevamente a un rol de estudio de apoyo y luego se fusionó con EA Motive. Es por eso que el próximo Mass Effect lo hará BioWare Edmonton, y parece que se hará usando el motor Unreal. Sin embargo, aparentemente todavía está en preproducción en este momento, mientras que el estudio se enfoca en Dragon Age: Dreadwolf.