El director de Arkane Austin Studio se despide emocionalmente de sus colegas y se pregunta sobre el tamaño del equipo en el ‘punto ideal’


Arkane Austin ya no existe oficialmente, y el director del estudio Harvey Smith, que ha trabajado en Arkane durante más de dieciséis años, compartió todas sus emociones en un hilo largo y sincero. en Twitter/X. A lo largo de sus más de 30 años de carrera en la industria, Smith fue diseñador principal en Ion Storm en Deus Ex, director en Deus Ex: Invisible War y diseñador en Thief: Deadly Shadows. Después de un breve paso por Midway, se unió a Arkane para ser director creativo, diseñador y escritor del primer Dishonored.

Luego se mudó a Lyon por un tiempo, donde ocupó el puesto de director creativo en la secuela de Dishonored y Death of the Outsider antes de regresar a Arkane Austin como director de estudio para dirigir Redfall. En el hilo, el diseñador del juego expresa todo su amor y orgullo por sus colegas y por lo que pasaron juntos como un estudio relativamente complicado.

Sólo quiero decir que amo muchísimo a toda la gente de Arkane Austin. Grandes tiempos, tiempos difíciles, pasamos por muchas cosas juntos. Por supuesto, la noticia de hoy es terrible para todos nosotros. Tu talento te elevará y haré todo lo que pueda para ayudarte.

Algunas notas sobre Arkane. Qué lugar. Fueron 16 años para mí. Algunos juegos que siempre atesoraré. Muy orgulloso del equipo y la cultura. Ningún lugar es perfecto, pero nos preocupamos mucho y nos esforzamos. A lo largo de los años, hubo muchísima gente estupenda en los estudios Arkane. Ayer, mientras empacamos y nos tranquilizábamos unos a otros, pasé tiempo con personas que participaron en la creación de Redfall, Dishonored 1 y Prey, sí, pero antes de eso, Deus Ex, Ultima y muchos otros juegos que dejaron una huella en a mí.

La gente que me rodea ha sido genial en su mayoría, en Arkane Austin y Lyon, Id, Bethesda, Tango, Machine Games, ZOS y todos los demás. Desarrolladores, marketing y relaciones públicas, producción externa, control de calidad (héroes), simplemente listas continuas de personas increíbles. Años de relaciones.

Para Arkane, comencé en un momento en el que estábamos luchando. La independencia es difícil. Yo era la persona número 4 en la pequeña oficina de Austin. Los dos estudios estaban muy integrados, pero en ese momento dirigían desde Austin porque Raf estaba allí. Por supuesto, Lyon también contó con algunos de los fundadores y con personas creativas y técnicas de importancia crítica.

Nos conectamos con Bethesda, hicimos Dishonored, el Cuchillo de Dunwall, las Brujas de Brigmore. La cantidad de dificultades a lo largo del camino podría llenar un libro. Pero la cantidad de momentos gloriosos y divertidos podría llenar diez. Separamos los dos equipos, me mudé a Lyon durante 4 años, donde hicimos Dishonored 2 y Death of the Outsider. Mientras que Raf, Ricardo y muchos otros, incluidos los protagonistas clave de Redfall, se quedaron en Austin y crearon Prey y Mooncrash.

Regresé, comenzamos a trabajar en Redfall, ocurrió la pandemia, y continúa hasta ayer. Para una pequeña empresa creada en 1999 por «seis franceses en una habitación», qué historia. Estoy muy orgulloso de haber sido parte de esto durante 16 años. Para ayudar a liderarlo.

Más adelante en el hilo, Smith dijo que ayer «hizo un montón de llamadas» y planes. También se preguntó cuál es el «punto óptimo» en lo que respecta al tamaño del equipo para crear los juegos a los que está acostumbrado (simulaciones inmersivas).

Estar en el edificio con Ricardo y tantos otros (voy a detenerme con las listas)… personas que lideraron parte de los esfuerzos en Dishonored, Prey y Redfall, personas con las que he trabajado durante décadas, desde Deus Ex e incluso antes en el caso de Steve Powers… fue abrumador. Ayer hice un montón de llamadas. Conexiones realizadas. Planes hechos. Mi garganta todavía está en carne viva. Nuestra gente es realmente genial. Muchos de ellos -como tantos colegas- están luchando. Espero que las condiciones cambien pronto.

Pero una parte de mí también se pregunta sobre el tamaño del equipo, el papel de ciertos tipos de grupos creativos, el papel de las empresas más grandes, etc. Tal vez haya un punto óptimo para los tipos de juegos que me impulsan a crear en términos de tamaño del equipo.

Parece que el exdirector del estudio Arkane Austin podría estar dispuesto a trabajar en un grupo más unido a continuación. No sería el primer (ni el último, seguramente) veterano triple A en optar por un estudio más pequeño y ágil. Su amigo Raphaël Colantonio, fundador y presidente de Arkane durante 18 años, dejó la empresa en 2017 para fundar WolfEye Studios, un pequeño equipo que creó el juego de rol inmersivo de simulación y acción de arriba hacia abajo Weird West. En 2020, Colantonio dijo que el desarrollo triple A se parecía más a trabajar en un producto que en un juego.

WolfEye anunció hace un año que a continuación realizará una nueva y ambiciosa IP; quizás Smith se una a ellos. De cualquier manera, definitivamente realizaremos un seguimiento de dónde aterriza.

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