El director de Dragon’s Dogma 2 explica por qué viajar menos rápido puede ser algo bueno


Los viajes rápidos son un tema polémico dentro de los juegos de mundo abierto. Si lo haces demasiado fácil, corres el riesgo de trivializar el mundo; Si lo haces demasiado difícil, los jugadores pueden encontrar tedioso el viaje. Interviniendo en el debate, el director de Dragon’s Dogma 2, Hideaki Itsuno, explicó por qué desea evitar lo primero, prefiriendo que los jugadores viajen normalmente y experimenten el mundo que los rodea.

“Solo inténtalo. ¿Viajar es aburrido? Eso no es cierto. Es sólo un problema porque tu juego es aburrido. Todo lo que tienes que hacer es hacer que viajar sea divertido”, dijo Itsuno a IGN en una nueva entrevista, parte de nuestra cobertura exclusiva de IGN First de un mes de duración sobre Dragon’s Dogma 2. “Es por eso que colocas las cosas en el lugar correcto para que los jugadores las descubran. o idear métodos de apariencia del enemigo que creen experiencias diferentes cada vez, o forzar a los jugadores a situaciones a ciegas en las que no saben si es seguro o no diez metros delante de ellos”.

Nunca sabes con qué te estás topando en Dragon’s Dogma 2.

“Hemos trabajado mucho para diseñar un juego en el que puedes toparte con alguien y algo sucederá, así que si bien está bien si tiene un viaje rápido, decidimos diseñar el tipo de mapa en el que los jugadores tomarán la decisión. “Se permiten viajar en bicicleta o a pie para disfrutar del viaje”.

Dragon’s Dogma 2 y su predecesor son únicos porque no permiten viajes rápidos sin restricciones. Ambos juegos requieren Ferrystones costosos y raros para teletransportarse a Port Crystals designado. Dragon’s Dogma 2 también agrega carretas de bueyes que permiten viajar solo por caminos específicos, con la salvedad de que puedes sufrir una emboscada en esas rutas.

Al agregar los Oxcarts, Itsuno dice que el objetivo no era crear un «método simple de transporte seguro». En cambio, lo ve como una forma adicional de construir el mundo de Dragon’s Dogma 2.

¿Viajar es aburrido? Eso no es cierto. Solo es un problema porque tu juego es aburrido.

“Mientras conduces uno, es posible que encuentres el camino bloqueado por duendes y no tengas más remedio que bajarte y unirte a la batalla. Luego, mientras lo haces, un Grifo podría abalanzarse y destruir todo el carro de un solo golpe, obligándote a caminar el resto del camino mientras maldices su nombre”, explica Itsuno. “Pero nada de eso lo hemos preparado de antemano. En cambio, los Griffins naturalmente tienen una inclinación a atacar a las vacas que descubren a medida que se mueven, y todas estas piezas funcionan juntas para crear la situación de forma natural. Entonces, sí, un paseo en carreta de bueyes en este mundo puede ser barato, pero mucho puede resultar de ese bajo precio. Creo que ese es el tipo de mundo que hemos logrado crear”.

Kento Kinoshita, quien fue un desarrollador clave del Dragon’s Dogma original, presenta algunos ejemplos más diseñados para revelar cuán reactivo puede ser el mundo de la secuela. “Digamos que estás tratando de cruzar un puente, pero un duende fue y lo destruyó. Entonces decides caminar por un camino diferente, sólo para toparte con un vendedor ambulante que está en alguna tarea a quien puedes comprarle, o salvar, o que tiene un campamento donde puedes reagruparte. Cuando digo que el juego les da a los jugadores mucho espacio para pensar por sí mismos, eso es lo que quiero decir”.

Los viajes rápidos han sido criticados en otros juegos por esencialmente convertir mundos abiertos en una serie de pantallas de carga. Como resultado, algunos juegos han tratado de abordar la función de manera diferente, o incluso eliminarla por completo. sólo para traerlo de vuelta para una secuela. Itsuno dice que, en última instancia, le gusta el viaje rápido como característica y dice que «es conveniente y bueno». Sin embargo, también siente que la distancia es una parte importante de Dragon’s Dogma 2, razón por la cual el equipo finalmente optó por restringir los viajes rápidos.

Kinoshita añade: “Supongo que queríamos que acortar una larga distancia tuviera un coste. En cierto modo, eso también refleja fuertemente el mundo real. Hay muchas reglas en la vida real que son necesarias para hacer posible un sistema, e ignorar esas reglas hace que las cosas parezcan menos realistas o menos valiosas”.

Veremos cómo se desarrolla el enfoque único de Dragon’s Dogma 2 para los viajes rápidos cuando se lance el 22 de marzo en PS5, PC y Xbox Series X|S. Mientras tanto, consulte nuestra cobertura continua de IGN First, incluida nuestra mirada en profundidad al creador del personaje y más.

Kat Bailey es directora de noticias de IGN y copresentadora de Nintendo Voice Chat. ¿Tienes algún consejo? Envíale un DM a @the_katbot.



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