En el GDC de este año, Richard Vogel dio una charla sobre lo difícil que es desarrollar juegos multijugador controlados por sistemas. Y si alguien debe saberlo, es este tipo. Vogel trabajó en el innovador Meridian 59, el primer MMO en 3D, antes de ser elegido para unirse a Origin Systems como productor sénior de Ultima Online (UO), uno de los MMO más importantes e interesantes jamás creados. 26 años después de su lanzamiento UO sigue siendo fuerte (se abre en una pestaña nueva), Todavía produciendo grandes historias. (se abre en una pestaña nueva)y todavía tiene lecciones para aquellos que buscan construir los mundos virtuales del mañana.
Pero no se lanzó así. EA se apresuró a sacar a UO, cuando los desarrolladores sintieron que necesitaba más tiempo en el horno, por lo que su período de lanzamiento se convirtió en un campo de batalla. Los desarrolladores intentaban llevar el juego a un lugar más estable y lidiar con las consecuencias del comportamiento de las personas en el mundo que habían construido. «El mayor problema del que nos dimos cuenta después del lanzamiento fue que era un sandbox PvP de mundo abierto», dijo Vogel. «¿Qué podría salir mal? ¿Verdad? El asesinato de Lord British fue un momento revelador, una sombra muy importante de lo que será este juego».
Vogel hace referencia a un incidente infame en el que Richard Garriott, el creador de Ultima que estuvo presente en todos los juegos como Lord British, fue asesinado por un jugador que le arrojó una bola de fuego. El avatar de Garriott tenía un modo dios que evitaría que lo mataran, pero se olvidó de encenderlo, por lo que Lord British murió quemado ese día. Admirablemente, Garriott decidió que eso era todo: lo habían matado de manera justa y no se resucitaría a sí mismo.
«Aprendimos sobre el comportamiento de los jugadores como nadie más aprendió antes que nosotros», dijo Vogel. «Aprendimos lo tóxicos que pueden ser los jugadores cuando no tienes límites […] sin consecuencias El lado feo del comportamiento humano salió a relucir a lo grande en este juego. Dijimos ‘sin límites’ cuando lanzamos. Había sistemas en el juego que fueron diseñados para causar dolor. Había asistentes, como mascotas. Podrías matar a la mascota de alguien, desollarla y dársela. ¿Por qué harías eso?
«Tuvimos una llamada de una mujer y su hija tenía, ya sabes, una niña de ocho años… Acaba de perder a su mascota. Está devastada. Correcto. Le devolvimos una mascota. Le devolvimos otra, pero estaba devastada por alguien que se acercaba». ella, matando a su mascota, de ocho años, y dándole la carne».
Otros descubrimientos fueron quizás menos sorprendentes: como cuánto tiempo le tomó al jugador promedio escribir ciertas palabras en el chat. «El tiempo hasta el pene es un minuto y 23 segundos estándar en el juego», dijo Vogel. «De hecho contamos eso, todos miramos a nuestro alrededor, está bien, ¿cuánto tiempo le tomará a alguien hacer eso? Sí, genial.
«Bueno, lo que aprendimos es que cuanto más poder obtienes a los jugadores, más difícil es controlarlos: si estás haciendo un Metaverso, presta atención a eso. Porque eso es real. Porque este es el lado feo de los humanos que sale en estos mundos virtuales. No me importa si es en aquel entonces. Y creo que incluso hoy en día, está más amplificado».
Vogel discutió las horribles condiciones críticas en las que el equipo trabajó en ese momento, e hizo la notable afirmación de que un equipo de alrededor de 64, después de aproximadamente tres meses de la marcha de la muerte posterior al lanzamiento, en un momento dado se redujo a ocho personas trabajando en un MMO que generaba alrededor de 30 millones de dólares al año en ingresos. El cambio del lanzamiento inestable ocurrió cuando el equipo también estaba trabajando en cómo lidiar con estos comportamientos que no se habían previsto. Parte de la solución fue llevar el estado de derecho a Britannia.
«Cuando cambias un juego, tienes que recuperar la confianza de los jugadores», dijo Vogel. «Y la única forma de hacerlo es cambiando el juego. Así que establecimos una fuerza policial. Sí, llamamos fuerza policial a los GM porque eso es exactamente lo que eran. Teníamos que monitorear a las personas en el juego que acosaban, haciendo todo lo posible». tipo de cosas malvadas. Tuvimos pandillas reales en el juego en la costa del Pacífico y la costa este. El centro del país fue increíble. Son juegos de rol, fue genial, armonía, hermoso… La costa este y oeste era tóxica.
«Y me voló la cabeza. Pero lo que sucedió fue que los gremios de la costa este se juntaron con los gremios de la costa oeste, invadieron los servidores centrales, se enteraron. Pero toda la gente central se reunió y los corrió. Pero de nuevo, eso es comportamiento emergente. Y eso es asombroso con un juego basado en sistemas».
El afecto de Vogel por UO es obvio, y después de esto continuaría trabajando en juegos aún más clásicos, incluido Star Wars Galaxies. Pero cuando miras la longevidad de UO, realmente parece reducirse a cuán central fue la libertad desde el principio: es un juego que resistió ese impulso de tratar de controlar y administrar lo que hacen los jugadores, hasta que quedó claro que ciertos comportamientos simplemente hay que gestionar. Es por eso que sigue siendo una fuente tan rica de historias hasta el día de hoy, y las mejores son simplemente irresistibles. Como aquella vez que los desarrolladores identificaron todos los elementos del juego, y quemaron todo lo que poseían a cenizas (se abre en una pestaña nueva): «Se sintió fantástico».