El diseñador pionero de MMO detalla las duras lecciones aprendidas sobre el duelo, el desollado de mascotas y el «tiempo para el pene».


En el GDC de este año, Richard Vogel dio una charla sobre lo difícil que es desarrollar juegos multijugador controlados por sistemas. Y si alguien debe saberlo, es este tipo. Vogel trabajó en el innovador Meridian 59, el primer MMO en 3D, antes de ser elegido para unirse a Origin Systems como productor sénior de Ultima Online (UO), uno de los MMO más importantes e interesantes jamás creados. 26 años después de su lanzamiento UO sigue siendo fuerte (se abre en una pestaña nueva), Todavía produciendo grandes historias. (se abre en una pestaña nueva)y todavía tiene lecciones para aquellos que buscan construir los mundos virtuales del mañana.

Pero no se lanzó así. EA se apresuró a sacar a UO, cuando los desarrolladores sintieron que necesitaba más tiempo en el horno, por lo que su período de lanzamiento se convirtió en un campo de batalla. Los desarrolladores intentaban llevar el juego a un lugar más estable y lidiar con las consecuencias del comportamiento de las personas en el mundo que habían construido. «El mayor problema del que nos dimos cuenta después del lanzamiento fue que era un sandbox PvP de mundo abierto», dijo Vogel. «¿Qué podría salir mal? ¿Verdad? El asesinato de Lord British fue un momento revelador, una sombra muy importante de lo que será este juego».



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