El ex desarrollador de Bethesda pensó que Starfield sería mejor con menos planetas


campo estelar Los planetas son vastos, numerosos y, en muchos casos, totalmente vacíos. En Fallout, Elder Scrolls Oblivion y Skyrim, viajar entre ubicaciones se convierte en una rica experiencia de juego en sí misma, con encuentros aleatorios, descubrimientos incidentales y tus propias historias orgánicas personales. De igual forma, cada ciudad y vivienda está elaborada a mano. La exploración en Starfield es más dispar, a medida que navegas por los menús para viajar rápidamente entre el espacio y los planetas generados procedimentalmente. Un ex desarrollador de Bethesda explica cómo, en las etapas iniciales del desarrollo de Starfield, esto podría haber sido diferente, pero Todd Howard quería un juego de rol más grande.

Entre los planetas Starfield y las ciudades Starfield, el nuevo juego de rol de Bethesda parece casi infinito. Viaja a través de los numerosos sistemas solares. Elige un lugar para aterrizar. Pasa horas reuniendo recursos y construyendo puestos de avanzada en Starfield. Sin lugar a dudas, este es uno de los juegos más grandes jamás creados en términos de tamaño, pero en comparación con Skyrim, Oblivion y Fallout 4, Starfield también puede parecer un poco difuso y vacío. Si alguna vez pensaste que quizás Starfield sería mejor con una cantidad menor de planetas, el ex desarrollador de Bethesda Bruce Nesmith, quien trabajó en el juego como diseñador de sistemas, tuvo pensamientos similares al principio de la producción.

«Hubo mucha discusión sobre el alcance del juego, el tamaño del juego», dice Nesmith durante una entrevista con MinnMax. “En un momento dije: ‘Apuesto a que este juego sería mucho mejor si nos limitáramos a unas dos docenas de sistemas solares y nos centráramos en ellos’. Y se señaló, de manera bastante legítima, que una vez que has hecho un sistema solar, hacer 100 en realidad no agrega mucho a tu trabajo”.

“Todd [Howard] Prácticamente saqué de la nada el número 100 para el número de sistemas estelares, pero cuanto más salíamos, más era como ‘está bien, entonces toda la actividad central tiene lugar en estas dos docenas en la región de Sistemas Asentados y el el resto es espacio abierto. Pero a la gente le encantan nuestros grandes juegos. A la gente le encanta esa área abierta para explorar. Así que sigamos adelante y déjemos que se lo queden”.

Nesmith explica cómo una vez que Bethesda creó con éxito un solo planeta y finalizó los diversos sistemas y mecánicas para hacer que un solo planeta funcionara en Starfield, se volvió más fácil replicar esos diseños para una mayor cantidad de sistemas solares. Sin embargo, el diseñador de sistemas, que también trabajó en Fallout 76, Fallout 4, Fallout 3, Skyrim, Oblivion y Morrowind, dice que la exploración en Starfield «no salió tan bien como podría haberlo hecho».

«Hay que tener éxito en un planeta», dice Nesmith. “Una vez que tienes esa fórmula, tienes esa fórmula para todos los planetas. Creo que algunas de las cosas de exploración no salieron tan bien como podrían haberlo hecho porque decidieron tomar otras decisiones. Y nunca malinterpretes esto. En todos los estudios de juegos sobre la faz de este planeta, saben las decisiones que están tomando. Saben las cosas que no van a estar ahí. Saben de qué se van a quejar los jugadores. Pero hay que tomar decisiones difíciles”.

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