El juego que te permite imaginar una ciudad.


Desde que tenía siete años, a Mark Vanhoenacker le gusta imaginar su propia ciudad. «Su ubicación cambia ocasionalmente, al igual que su nombre. Pero no importa dónde la dibuje o cómo la llame, para mí es la misma ciudad».

Vanhoenacker es piloto de British Airways y autor de dos de mis libros favoritos. El primero, Skyfaring, es un glorioso himno a volar y a hacer el trabajo que amas. El segundo, Imagine a City, es una perspectiva piloto sobre ciudades reales y, en este caso, imaginadas.

¿Por qué una ciudad? Para Vanhoenacker, es un lugar al que viajar cuando está triste o preocupado, o cuando «no quiero pensar en lo que no me gusta de mí». Es el melancólico punto de partida de un libro generoso, envolvente y de amplio alcance. Debes leerlo. Pero de todos modos…

Durante los últimos fines de semana mi hija y yo también hemos estado imaginando ciudades. Pero hemos tenido un poco de ayuda. En primer lugar, siento que siempre tengo a Vanhoenacker sentado en mi hombro, asintiendo o, de vez en cuando, entrecerrando los ojos confundido ante una decisión extraña. Pero también tenemos Lo siento, ¿dijiste Street Magic, un juego de historia de construcción de ciudades de Caro Aserción para guiarnos?

I’m Sorry fue concebido originalmente como un truco de Microscope, por Ben Robbins. En Microscope, los jugadores construyen la historia de una civilización, jugando sin dados ni GM. En I’m Sorry, los jugadores construyen una ciudad; una ciudad, pero no un mapa, de manera crucial. «Los mapas», escribe Aserción, «son inherentemente reductivos».

En cambio, los jugadores construyen hacia afuera en turnos y rondas. Aquí están las reglas, entonces, no exactamente como son en el juego, sospecho, sino como mi hija y yo las hemos internalizado, un movimiento que parece legítimo para un juego como este.

La ciudad está formada por barrios, monumentos y residentes. Los barrios son una parte discreta de la ciudad: un lugar con su propio sentimiento, su propio sentido de sí mismo. Los lugares emblemáticos viven dentro de los vecindarios, al igual que los residentes, pero los residentes implican un juego de roles un poco complejo, por lo que mi hija y yo aún no los hemos probado.

Después de elegir tres palabras para guiar la ciudad en general (esto en sí mismo es una especie de juego, y siempre comenzamos intentando elegir tres palabras para describir una ciudad que ya conocemos, solo para que las cosas fluyan), los jugadores se turnan para agregar características: vecindarios. , hitos, residentes, en rondas. Cada ronda tiene una brújula, que es un principio rector para esa ronda y las cosas creadas en ella. Para empezar las cosas fácilmente, siempre empezamos con «comida» como brújula, pero realmente podría ser cualquier cosa.

Para crear un vecindario o un punto de referencia, debes completar una tarjeta; desde que comenzamos a jugar, ahora tenemos montones de fichas esparcidas por la casa listas para una sesión. Escribe el título, la reputación y el nombre verdadero de un vecindario, y el título, la dirección y el nombre verdadero de un punto de referencia. El título es un nombre común que usa la gente. En Brighton, por ejemplo, podría ser Hannover o Montpelier. En Los Ángeles podría ser Silver Lake o Baldwin Hills. La reputación, en el caso de los barrios, es una descripción del «ambiente general», mientras que la dirección de un punto de referencia puede ser bastante literal si se quiere. Nombres verdaderos, sin embargo…

En mi opinión, los nombres verdaderos son donde realmente vive el juego. Ésta es la magia específica del lugar, convocada en unas pocas frases descriptivas, sensoriales, puntuales. Pasamos casi todo nuestro tiempo discutiendo sobre Nombres Verdaderos, tratando de entenderlos correctamente, tratando de asegurarnos de que todos veamos lo mismo o, si no es así, tratando de asegurarnos de que las diferencias sean claras e interesantes. .

Creo que esto sería suficiente. Una ciudad hecha de barrios, monumentos y residentes, dispuestos en fichas sin la embrutecedora formalidad de un mapa. Un lugar de palabras, descripciones, fragmentos de memoria imaginada. Pero cada ronda termina con un evento, un evento que de alguna manera refleja la brújula de la ronda y deja la ciudad cambiada de alguna manera. Grande o pequeño, no importa. Hay un incendio. Hay un festival. Hay un nacimiento. Las cosas son diferentes. El tiempo ha pasado.

Es esta capa de paso del tiempo lo que hace que I’m Sorry sea realmente fascinante. Hacemos una ciudad juntos, y luego tenemos que entender que los tiempos cambian y la ciudad que acabamos de construir ya es otra. En cierto modo, ya desapareció y está en camino de ser reemplazado por otra versión de sí mismo.

Una última cosa, que se conecta muy fuertemente con esta idea. El libro de juego de I’m Sorry (también está disponible como descarga de Itch) termina con una nota sobre la indigeneidad y la relación entre los mapas y el colonialismo. «Si estás jugando a este juego en tierras robadas, reserva unos momentos al comienzo de tu sesión para reconocer el legado de las comunidades indígenas que residieron, y que aún residen, en la tierra donde te has reunido. Más allá del reconocimiento, considera hacer una donación a su comunidad nativa local. Esto podría ser su tiempo, su voz, bienes, dinero u otra ayuda solicitada».





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