Baldur’s Gate 3 ha sido elogiado por todo lo que hace para permitir a los jugadores abrir su propio camino a través de su historia, pero durante el desarrollo, esa libertad fue a menudo un punto de preocupación para sus desarrolladores.
En una entrevista con GQ, varios desarrolladores opinaron sobre su reacción ante el lanzamiento final del juego después de seis años de desarrollo. El director de escritura Adam Smith mencionó su «abrumadora» sensación de alivio, comentando cómo «a veces hacíamos una partida y al final decías ‘esto es realmente, realmente bueno’. A veces hacías una partida. y decir: «Esto está muy cerca de ser bueno. Pero en este momento, en realidad no es muy bueno».
Esa línea entre lo bueno y lo no bueno es muy fina, y muchos estudios, entre ellos BioWare y CD Projekt Red, han discutido los peligros que conlleva confiar en que todo se una en el último momento. Pero cuando se le preguntó a qué obstáculos específicos se enfrentaba Larian en particular, el diseñador principal de sistemas, Nick Pechenin, explicó que gran parte de la dificultad surgió de la gran libertad que ofrece el juego al jugador.
«Fue un gran desafío para nosotros comprender cómo pueden jugar los diferentes jugadores. Puedes saltarte grandes cantidades de contenido. Podríamos tener expertos que nunca vieron áreas en las que puedes pasar diez horas». Confieso que eso suena fiel a algunos aspectos de mi experiencia con el juego: luchando por afianzarme en el Acto 2, avancé a toda velocidad hacia Baldur’s Gate más rápido de lo que me hubiera gustado, perdiéndome partes sustanciales del segundo acto en el proceso. .
Quizás, sin embargo, eso signifique que el problema está más en los jugadores que en el juego. Smith cuenta una historia en la que preguntó a un grupo de seis expertos cuál de los personajes de Origin del juego habían elegido para sus romances en Baldur’s Gate 3. «Todos dijeron ‘¡Nadie tendrá sexo conmigo!’, y yo dije: ‘Oh Dios, esto es lo peor que puede pasar en un juego de rol'». Smith continúa diciendo, sin embargo, que una vez que Larian examinó la balanza y aparentemente descubrió que esto no era un problema de su parte, decidieron que tal vez era un problema que los probadores debían superar: «Yo estaba como, ‘ Creo que estos tipos simplemente no son muy buenos en eso».
Sin embargo, después de haber incursionado en múltiples estilos de juego diferentes, todavía me desconcierta cuán perfectamente Larian es capaz de unir el juego incluso en torno a las opciones narrativamente más destructivas.
Lo más probable es que hubieran elegido a Shadowheart, junto con otro 51% de toda la base de jugadores.