¿Conoces esa sensación desalentadora cuando miras a tu alrededor y te das cuenta de que algo que te gustaba básicamente se ha evaporado? Así es como me he estado sintiendo acerca de las grandes y grandilocuentes campañas de tiradores en los últimos años. Respawn se mudó de Titanfall hace años, Battlefield se ha vuelto solo multijugador e incluso Arkane’s Redfall es un FPS cooperativo que requiere una conexión constante a Internet. (se abre en una pestaña nueva) (por ahora). Call of Duty, Doom y un eventual Stalker 2 todavía llevan la antorcha, pero seamos sinceros: el FPS de gran presupuesto para un solo jugador está en soporte vital. Immortals of Aveum, el último original de EA, espera darle una inyección de adrenalina.
O, ya sabes, un tótem curativo o lo que sea. Es un shooter mágico, un subgénero que por lo general solo aparece de vez en cuando (pero recientemente dos veces (se abre en una pestaña nueva) en un corto periodo de tiempo (se abre en una pestaña nueva)). Lo mismo ocurre con su supuesta campaña para un jugador de 25 horas: no hay multijugador, pase de batalla o hoja de ruta de la que hablar aquí. Solo una aventura de «mago de batalla» en primera persona de aspecto impecable de un tipo que solía estar a cargo de las campañas de Call of Duty.
Ese es el fundador de Ascendant Studios, Bret Robbins, quien anteriormente dirigió Call of Duty: Modern Warfare 3, Advanced Warfare y World War 2 en Sledgehammer. Basado en una demostración de campaña de no intervención que se mostró a la prensa la semana pasada, diría que Immortals en realidad tiene más en común con Doom 2016. No es un juego de disparos: los magos malvados reciben mucho más castigo que los soldados militares y hay un poco de también la verticalidad. Los jugadores encuentran mejoras, suben de nivel árboles de habilidades, colocan nuevos equipos y resuelven acertijos ambientales.
Modern Warfare ciertamente no lo es, pero algunos CoD-ismos reconocibles al instante, como escenas cinematográficas que delimitan misiones o el comandante ladrando órdenes en tu oído, sugieren que Robbins todavía está haciendo lo que sabe.
No pude jugar a Immortals of Aveum, pero creo que se ve divertido de la misma manera que puedes ver un tráiler en Steam y estar un 80 % seguro de que te gustará. El combate gira en torno a tres hechizos básicos de la mano derecha: rojo para escopeta, azul para rayo y verde para ametralladora fija. Tu mano izquierda es donde lanzas tus hechizos de control, como un látigo láser azul que parece sacado directamente de Bulletstorm de 2011 o globos verdes que ralentizan a los enemigos y las trampas.
Al principio me pregunté si eso significa que Immortals solo tiene tres «armas» en su arsenal, pero Robbins me dijo que los jugadores adquieren nuevos sigilos (el artilugio del guantelete desde el que disparas hechizos) que modifican drásticamente el comportamiento de estos hechizos básicos.
«Está el hechizo de rayo Shrike, que es como un hechizo de magia azul de fuego rápido y preciso. Puedes obtener el sigilo de estilo Javelin, que en realidad lo convierte en más como un tiro de carga. Para la magia verde puedes obtener el sigilo de buscador, que tienen un proyectil autoguiado mucho más alto», dijo Robbins.
«Entonces, realmente entre los tres colores, hay nueve variantes de diferentes tipos de sigilos que realmente pueden alterar la forma en que usas esos hechizos primarios».
Eso suena como suficientes armas metafóricas para llenar una rueda de armas, aunque todavía no estoy convencido de que las armas metafóricas de los videojuegos sean mejores que las armas reales de los videojuegos. Hay una razón por la que casi todos los tiradores son tiradores de armas: el retroceso, las animaciones de recarga y los disparos explosivos son formas efectivas de retroalimentación que comunican el poder al instante. Además: las armas son geniales.
Los hechizos de inmortales parecen spam y débiles de una manera que eventualmente me puso nervioso en Hogwarts Legacy y Ghostwire: Tokio. También se hizo un poco difícil mantenerse al día con la acción con seis magos de batalla arrojándose varios tipos de bolos entre sí. Me reservaré el juicio real hasta que lo juegue, por supuesto. Tal vez los hechizos se sientan y suenen más geniales cuando no hay nadie hablando sobre las imágenes.
Soy más escéptico de la historia. Ascendant no mostró mucho, pero las escenas que vimos se referían a una guerra por el control de los depósitos de energía mágica. Hay un tipo con un nombre maligno que usa una armadura afilada y no muestra su rostro. Vi un dragón, ya sabes, cosas de fantasía, pero intencionalmente no de alta fantasía. Robbins dijo que no quería involucrarse en la mayoría de los tropos de fantasía estándar como varitas o sombreros de mago puntiagudos (de ahí la estética militarizada del «hurra de los magos de batalla»). No estoy en eso, pero probablemente nunca lo estaría.
Sin embargo, estoy lo suficientemente interesado en las campañas de FPS como para definitivamente jugar esto. Estoy tomando lo que puedo conseguir y espero que sea genial. Immortals of Aveum se lanza en consolas, Steam y Epic Store el 20 de julio (y sí, es un juego completo de $ 60).