El nuevo controlador de acceso de Sony revela un gran problema en los juegos adaptativos


De manera similar, las opciones de terceros que son más pequeñas, más grandes o con formas poco ortodoxas pueden ser mejores para los jugadores que los controladores adaptativos y evitar los elevados costos asociados con ellos. «Es posible que ese tipo de punto de entrada barato no sea algo que muchos consideren accesibilidad», continúa Dale. «Pero los extraños controladores no oficiales con la combinación perfecta de funciones son una de las principales razones por las que pude jugar en mi adolescencia».

Sin embargo, al incorporar la accesibilidad a la órbita de los controladores propietarios, las soluciones (si siguen siendo viables) se pierden detrás de un muro de pago erigido por el controlador de acceso y sus pares.

Peor aún, centrarse en los controladores adaptativos puede enmascarar otras formas en las que deberíamos mitigar el costo de la accesibilidad. Cuando Todd Howard puso la responsabilidad en el XAC cuando se presionó sobre accesibilidad en campo estelarejemplificó lo fácil que es perder de vista la importancia de la accesibilidad a nivel de software.

Si compramos un juego sólo para encontrarlo inaccesible, eso en sí mismo representa un gasto desperdiciado. Pero esto se extiende a hacer que el hardware sea más accesible y, en particular, más personalizable a nivel de software. ¿Cuánto más? «En definitiva, lo más personalizable posible», afirma Kraft. «Si en Xbox hubiera tantas opciones para personalizar la forma en que funcionan tus controladores y tu XAC que fuera simplemente abrumador, entonces podrías tener una reducción en la cantidad de personas que necesitan otras cosas».

Tampoco debemos ignorar el vacío de información que acompaña al hardware accesible. «Para mejorar el costo de la accesibilidad, los jugadores discapacitados necesitan una variedad de opciones y una manera más fácil de investigar y acceder a diferentes soluciones accesibles», dice Gohil. Algo que, posiblemente, Sony y Microsoft deberían hacer más para mitigar.

Afortunadamente, también se puede solucionar sin ellos. Actualmente, la responsabilidad de hacerlo recae en las organizaciones benéficas, cuando una organización con buenos recursos, afiliada e independiente de la plataforma estaría mejor equipada. «Una muy buena opción para esto sería alguien como Epic, que tiene el motor Unreal», dice. «Hay juegos en el motor Unreal que van a PlayStation, que van a Nintendo, que van a Xbox, PC».

Puede parecer una cosa pequeña, pero simplemente saber lo que hay ahí fuera y lo que hace puede evitar que los jugadores desperdicien dinero en soluciones inapropiadas para sus experiencias. Aún así, incluso estas soluciones específicas deben ser parte de un panorama más amplio, diverso y asequible de hardware accesible y no considerarse soluciones definitivas a los altos costos de la accesibilidad. Algo que se vuelve exponencialmente más difícil por el potencial de centrarse en la idea de una solución única, incluso si, en un mundo ideal, tuviéramos un controlador adaptativo entre partidos.

Nada de esto debería sugerir que el controlador Access no sea una adición bienvenida a las soluciones de hardware accesibles, pero tampoco deberíamos considerarlo una panacea para la inaccesibilidad de los videojuegos. Con su precio de 90 dólares, hace poco para mitigar el costo actual del hardware accesible, especialmente porque él y otros controladores adaptativos se ven obligados a ser los mejores. solo solución para sus consolas.

Es algo que tiene el potencial no sólo de limitar las opciones para los jugadores sino también de ralentizar la reducción de costos que siguen siendo prohibitivos, empujados a la inercia por el precio minorista recomendado de los dispositivos propietarios. Al hacerlo, estancaremos el impresionante progreso que hemos visto en los últimos años y castigaremos aún más a los jugadores con costos elevados, simplemente por estar discapacitados. Porque, como dice Gohil, a pesar de todos los problemas de accesibilidad, “la creciente presión financiera para los jugadores discapacitados es un factor clave que hace que los juegos sean inaccesibles”.



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