El nuevo Lords of the Fallen apunta al enorme éxito de almas de Elden Ring


Preguntas importantes primero: ¿cuál es el trato con el nombre de Lords of the Fallen? El primero, como recordarás, salió hace casi una década en 2014, pero también se llamó Lords of the Fallen, y este nuevo no es un remake. O tal vez lo sea.

Hablando con Cezar Virtosu, director creativo de HexWorks, en GDC, me di cuenta de que hay algo más en esto. Probablemente sabrás que Lords of the Fallen (2023), hasta la gran revelación tecnológica de la semana pasada en el escaparate de Unreal, originalmente se llamaba El Lords of the Fallen, un nombre confusamente cercano al original pero al menos ligeramente diferente. Ahora, el desarrollador HexWorks ha eliminado el «The», pero antes también había otro nombre. El primer plan era, me dice Virtosu, llamarlo Lords of the Fallen: the Dark Crusade, «porque se trata de Dark Crusade, lo verás en los materiales promocionales, pero parecía que posiblemente estábamos haciendo DLC».

Entonces, explicó, luego el estudio eliminó el subtítulo y agregó «The», luego se dio cuenta de la confusión y, también, que el estudio realmente estaba «reiniciando completamente, esto es Unreal». [Engine] 5, ninguna de las tecnologías anteriores, ninguno de los paradigmas anteriores, podría solo ser Señores de los Caídos. ¡Suena serpenteante, pero ha sido un viaje para llegar aquí!»

Aquí está el elegante escaparate técnico de Lords of the Fallen, ejecutándose en Unreal 5.

Eso se ve reforzado por gran parte de nuestra conversación, de hecho. Lords of the Fallen (2023) ha estado en producción a tiempo completo durante aproximadamente tres años, comenzando justo cuando golpeó la pandemia, con grandes desafíos predecibles que vienen con eso, y en ese tiempo también ha sufrido una serie de revisiones. Esto se debe a que esta vez, su desarrollo se lleva a cabo en conjunto con episodios regulares de comentarios de la comunidad, en parte como respuesta a la tibia recepción del juego de 2014, que todavía se encuentra en el temido promedio de reseñas de usuarios «Mixed» en Steam hoy.

Esto ha llevado a algunos de los mayores cambios de Lords of the Fallen con respecto al original. Por un lado, su personaje principal, Harkyn, se ha ido, reemplazado por el típico creador de personajes al estilo FromSoftware que, como se me demostró en una larga mirada al juego, incluye todas las peculiaridades habituales: formas del cuerpo, controles deslizantes , cortes de pelo raros, pantallas gigantes de números, el resto. Hay una gama más amplia de clases, un par de destacados que vimos fueron el Black Feather Ranger y el Pyomancer, y hay más dificultad, complejidad y escala.

Sin embargo, con un énfasis tan fuerte en los aportes de la comunidad, existe el riesgo de perder una visión cohesiva que comienza con el desarrollador. Virtosu explicó cómo HexWorks ha manejado eso: el truco es decirse a sí mismo: «Nos centraremos en que estas tres cosas sean perfectas, lo que llamamos el ‘sistema de coronas’. Tenemos cuerpo a cuerpo, jefes y Umbral. Coronas doradas. Debajo es el otro [feedback]no podemos centrarnos en todo.

«Los comentarios te llevarán a lugares… y si ves comentarios que atacan uno de tus pilares principales, no es algo que debas considerar, porque el objetivo es elegir algo y entregar en exceso, en lugar de intentar [ensure] todo el mundo puede comer bien».

Umbral, por cierto, es el gran giro de Lords of the Fallen, una característica central que toma lo que de otro modo sería un juego que parece un tiro directo a un Dark Souls de próxima generación y le otorga una personalidad propia. En resumen, Umbral es un segundo mundo que existe junto con el principal, aparentemente visible en todo momento cuando levantas tu linterna mágica, su brillo azul quita una capa para revelar otra y te permite pasar de un mundo a otro.

Es algo notable en movimiento, se siente como el tipo de mecánica que realmente solo podría funcionar con esta fidelidad: Lords of the Fallen está profusamente detallado, con el empuje adicional del hardware de la generación actual. En la neblina azul de la dimensión Umbral, aparecen nuevas rutas, como caminos que se bifurcan, plataformas secretas, mecanismos para abrir puertas cerradas y, según me dice Virtosu, la exploración se ha convertido en una parte central de las puertas abiertas pero con puertas de Lords of the Fallen. mundo.

Vista previa de Lords of the Fallen: arte oficial del personaje del jugador mirando hacia una sección azul brillante del mundo

Pero, sobre todo, en el mundo de Umbral las cosas son incluso más oscuras que antes. Los enemigos son más crueles, hay un ojo parpadeante en la esquina de la interfaz de usuario que se abre gradualmente cuanto más cobarde eres, al huir de los enemigos, por ejemplo, presumiblemente matándote si huyes constantemente. Y el entorno, naturalmente, está cubierto de cráneos abiertos y enormes masas de cartílago, esos caminos secretos a menudo hechos de vastas e infernales médulas espinales que se extienden desde plataformas recién reveladas.

También está estrechamente relacionado con la visión única de la muerte de Lords of the Fallen: esta vez hay puntos de guardado, y puedes colocarlos donde quieras. El problema, ya que todo suena bastante fácil, es que los enemigos pueden destruirlos y que son muy caros de colocar, por lo que su uso se convierte en una cuestión de dominio del terreno e ingenio. Mientras tanto, morir te lleva al reino de Ubra, donde tendrás la oportunidad de luchar para salir, o huir a un lugar que te traerá de vuelta, suponiendo que puedas evitar abrir ese ojo, mientras mueres en Umbral. lo lleva todo el camino de regreso a su guardado anterior.

Vista previa de Lords of the Fallen: el personaje es atacado por una bestia alada que se abalanza en picado con múltiples cráneos en lugar de cabezas.

Vista previa de Lords of the Fallen: un enemigo gigante sin forma con cientos de dientes afilados y brazos delgados

Sin embargo, a pesar de ese giro, Lords of the Fallen es quizás el juego más cercano que he visto a Dark Souls que no proviene de FromSoftware. Estilísticamente, temáticamente, incluso en el sentido muy literal, está incluso en los menús de juegos de rol de la pared de números y los jefes deliciosamente extraños, incluido uno, una monstruosidad que camina hacia atrás capturada en movimiento por un contorsionista canadiense en cuatro patas. Aquí habrá un desafío para HexWorks, no solo para salir de la gran sombra proyectada el año pasado por Elden Ring, sino para evitar una sensación de derivación que proviene de adherirse tan de cerca a su receta.

«Cuando empezamos», dijo Virtosu, «el estándar dorado era Dark Souls 3. Los paradigmas de Dark Souls eran Dark Souls 3 y Bloodborne… teníamos a Nioh y The Surge, teníamos ejemplos. Teníamos que hacer lo nuestro. » En este punto, dijo, el equipo se preguntó: «¿cuál será el lugar donde la gente quiera innovar dentro de tres años? El combate debe ser ortodoxo y correcto, creo que este es un lugar donde podemos innovar de manera segura». ¡Gracias a Dios que no elegimos el combate montado!»

Avance de Lords of the Fallen: el jugador observa un vasto mundo de lava fundida y rocas de color marrón rojizo

«Elegimos nuestras cosas y nos lanzamos [development]», dijo, «ahora llegó Elden Ring y golpeó a la industria como el puño de un dios enojado; quiero decir, esperábamos grandeza, no esperábamos excelencia. Nos preparamos para el impacto, vimos el mayal y todas las armas con las mismas cosas», bromeó, «tenían a la chica voladora, nosotros teníamos a la chica voladora. [But] no podemos corregir el rumbo para abordar algo; no puedes decir que necesitamos ser mejores que Dark Souls. Solo podemos hacer lo nuestro y sobreentregar allí.

“Estábamos increíblemente agradecidos con Elden Ring porque, en el pasado, los soulsikes eran populares. Ahora son la corriente principal. Y creemos que con nuestro nicho y la jugabilidad actual, hay un lugar para que Lords of the Fallen prospere. »

Desde mi perspectiva, al menos desde el punto de vista puramente no intervencionista por ahora, parece que habrá mucho espacio para ello. Lords of the Fallen se ve grande, tanto en la escala de su mundo como en la escala potencial de su audiencia. Parece una versión grande, desafiante, ferozmente detallada y crucialmente inventiva de un juego de rol de fantasía oscura. Esas cosas tienden a funcionar bastante bien.





Source link-11