Los juegos utilizan todo tipo de trucos para aliviar la carga de rendimiento y, al mismo tiempo, campo estelar ha tenido una buena cantidad de problemas de optimización (aunque Todd Howard ve las cosas de manera diferente), no es una excepción a esa regla.
Uno de esos trucos fue descubierto en todo su esplendor empapado en el subreddit de Starfield a principios de esta semana, cuando thelastfastbender señala que «en Starfield, la lluvia solo existe en un área pequeña alrededor del jugador».
En Starfield, la lluvia sólo existe en una pequeña zona alrededor del jugador. de r/juegos
Si bien el protagonista de Starfield siendo seguido por una nube de tormenta literal como una especie de personaje de dibujos animados es muy divertido, este tipo de truco es en realidad una práctica estándar. Los desarrolladores no renderizan nada que no sea necesario, y si no puedes notar la diferencia desde una perspectiva en primera persona, ¿a quién le importa?
El artista de entornos 3D Karl Schecht habló con Polygon sobre la técnica y la resume bastante bien: «Verás, todo en un videojuego, ya sea la iluminación, los reflejos, el clima y el escenario, son parte de un sistema construido. Estamos configurados para verse y sentirse reales, pero también para funcionar sin problemas en tu consola o PC».
Como descubrió Gamesradar, David Szymanski, creador de Iron Lung, bromeó sobre la «gran revelación» en Twitter, antes de más tarde. respondiendo: «Sí, así es como se hace la lluvia en uhhhhh… básicamente en todos los juegos».
La respuesta de la comunidad de desarrolladores ha sido principalmente bromas sobre lo terrible que es que los jugadores hayan echado un vistazo al proverbial hombre detrás de la cortina, combinado con la sorpresa de que alguien se sorprenda por cómo se hace la salchicha pixelada.
«Esperen a que aprendan que todos esos viajes en ascensor, moverse contra las paredes, etc., son simplemente pantallas de carga glorificadas, lmao», escribe Collin MacGregordiseñador mundial asociado en Bungie, mientras Nick Carverun artista y desarrollador de juegos que ha trabajado en estudios como Blizzard y Riot, señala: «Esto es como la revelación del frustum de nuevo».
El sacrificio, en este caso, se refiere a eliminar cualquier cosa que el jugador no esté mirando (algo que hacen la mayoría de los motores de juegos), mientras que el «frustum» es la «pirámide de vistas». Piensa en esos grandes conos que a veces emiten los enemigos en los juegos de sigilo, excepto que ese cono crea y deshace la realidad. Así es como funcionan los juegos. Es todo una ilusión hecha de cartón, lamento decepcionarte.
Diablos, en 2018, Xalavier Nelson Jr. escribió este artículo para PC Gamer que, entre otras cosas, detallaba cómo 2000:1: A Space Felony permitía al jugador correr dentro de una centrífuga que giraba en el espacio: «En lugar de intentar crear un especial En el caso de que el jugador pudiera viajar alrededor de la centrífuga mientras se movía, ella dobló el espacio alrededor del jugador. Cuando el jugador estaba fuera de la centrífuga, rotaría normalmente. Sin embargo, tan pronto como el jugador entró en la centrífuga, todo cualquier otra cosa en el mundo del juego comenzaría a rotar».
Básicamente, los desarrolladores de juegos son magos y deberíamos temer su poder ilusorio. Si bien el orbe de lluvia maldito de Starfield se ha vuelto un poco viral, no debería sorprender a nadie. La única rareza aquí es que se centra en el jugador, ya que tom francisco de RedHookStudios señala: «Los jugadores han descubierto nuestro secreto… podría haberse evitado si [attached] La lluvia a la cámara Bethesda.»