El videojuego más extraño jamás creado


Foto de : Remedy Entertainment

La narración inicial de Alan Wake 2 pone sus cartas sobre la mesa. «En una historia de terror», entona el titular Wake, «sólo hay víctimas y monstruos, y el truco está en no terminar siendo ninguno de los dos». A partir de ahí, el juego se sumerge en una secuencia subversiva y de ensueño: te dan el control de un hombre de mediana edad con sobrepeso que sale desnudo de un lago por la noche. Empujando hacia adelante el joystick analógico izquierdo, lo diriges a través de un bosque hasta que llega a un puñado de figuras con marcas de ciervos. Lo que se desarrolla es uno de los asesinatos más espantosos jamás representados en un videojuego, y la pantalla estalla en una vorágine de ruido, luz y vísceras que revuelven el estómago.

Remedy Entertainment, el aclamado estudio de videojuegos finlandés, ha estado trabajando para Alan Wake 2 durante todos sus 28 años de existencia. La lógica onírica surrealista recorre sus juegos, desde los angustiosos flashbacks de 2001. Max Payne a la arquitectura sobrenatural de 2019 Control, pero nunca se ha ejecutado con más confianza, elegancia y coherencia que aquí. El juego es una pesadilla cósmica y lynchiana en forma de un procedimiento policial a fuego lento. Cuanto menos sentido tiene (de hecho, cuanto más nudosos se vuelven sus bosques del noroeste del Pacífico), más te atrae.

Alan despertar 2, una secuela del clásico de culto de 2010 sobre un autor de novelas tontas, da la bienvenida al nuevo protagonista, el agente del FBI Saga Anderson. Mientras que otros juegos de Remedy coqueteaban con elementos de investigación ligeros al pedirle al jugador que rastreara los entornos en busca de detalles auxiliares de la trama, Alan Wake 2 hace que el juego de detectives sea un punto focal. Con el acrónimo de su empleador estampado en amarillo brillante en su chaqueta, Anderson comienza a buscar pistas y charla con su compañero, el agente Alex Casey (cuyo actor de actuación es el director creativo del juego, Sam Lake). Al encontrar objetos de interés o acumular una nueva información, Anderson se traslada a un lujoso palacio mental en 3D, reconstruyendo los acontecimientos pegando pistas en el tablero del caso. Lentamente, hace deducciones que hacen avanzar la narrativa. La acción es tensa, claustrofóbica y desafiante, según las convenciones del género de terror de supervivencia: cada bala debe contar; cada plano es un momento dramático en sí mismo.

Las cosas se ponen raras rápidamente. Los lugareños de Bright Falls, un grupo tan tonto que les darían a los residentes de Picos gemelos En una carrera por su dinero, afirman reconocer a Anderson por un pasado trágico, pero ella, con comprensible irritación, no recuerda tales eventos. Mientras tanto, a Wake no se le ha visto en 13 años, pero las páginas de su manuscrito siguen apareciendo en el desierto. Para avanzar en su investigación, Anderson se da cuenta de que debe aventurarse en un espacio paranormal llamado Overlap, tarea que acepta sin pestañear. De repente, el bosque a su alrededor se retuerce en formas retorcidas y recursivas, y el camino hacia adelante se dobla sobre sí mismo como una serie de bucles confusos.

Si Anderson y su trabajo de policía procesal fueran la suma total de Alan Wake 2 oferta, sería más que convincente. Pero todavía tenemos que descubrir qué pasó con Wake. Nos enteramos de que el autor ha languidecido en otra dimensión alternativa y surrealista llamada el Lugar Oscuro, un reino donde las obras de arte pueden influir y reescribir la realidad. Para Wake, este escenario se manifiesta como su hogar, la ciudad de Nueva York, aunque sea una versión perpetuamente nocturna, empapada de lluvia y reflexiva de la misma. Es capaz de manipular este entorno usando una linterna mágica o, más curiosamente, editando las historias en las que está trabajando actualmente desde su tablero de trama (visualmente similar al tablero del caso de Anderson). Estas secuencias son deliciosamente desorientadoras: el diseño de niveles es como un rompecabezas de lógica onírica, que recuerda, por momentos, el entorno más seductor de la obra. Almas oscuras serie. También es rico temática y narrativamente: la Nueva York de Wake es una trampa psicogeográfica que en parte él mismo creó. Elige obsesivamente este espacio, editando y reorganizando la narrativa hasta que le presenta una ruta de escape.

Entre estos dos protagonistas, tenemos la tensión oscilante central del juego: Anderson sumergiéndose en las profundidades del misterio; Wake intenta extrapolarse a partir de ello; El horror pastoral se encuentra con la pesadilla urbana, una yuxtaposición que a menudo resulta discordante y emocionante.

Aunque estos personajes pueden parecer enfrentados entre sí (Wake: narcisista, enojado, acicalado. Anderson: racional, empático, terrenal), también comparten una forma de procesar el mundo, un punto que se desvela elegantemente en sus respectivas tramas y paneles de casos. Al reconstruir crímenes y escribir novelas, se muestra que cada uno utiliza historias como una forma de estructurar la realidad, definiéndola, permitiéndoles analizar el caos y la opacidad del mundo real. Pero al adherirse a la estructura comprensible de la narrativa, también pierden de vista todo lo que se parezca a la verdad objetiva. En esta época en la que todo el mundo tiene una historia que contar, un punto reforzado literalmente por nuestras plataformas de redes sociales, Alan Wake 2 muestra hábilmente que la comodidad y el cierre que brindan pueden ser ilusorios.

Esta es una posición audaz para Alan Wake 2 tomar precisamente por su naturaleza descaradamente metatextual y el amor que extiende hacia sus diversas influencias. El guiso es en parte nórdico negro (Anderson está dando los asesinatos Sarah Lund con sus prendas de punto), ficción dura y terror lovecraftiano. Hay innumerables alusiones a otros juegos de Remedy, incluido Control (lo que el estudio llama Remedy Connected Universe), todo mientras el director creativo y escritor Lake aparece como varios personajes en todo momento. En un momento dado, en un extraño programa de entrevistas en vivo, incluso aparece como Sam Lake, el «actor» que interpreta la versión ficticia de Wake del agente del FBI Casey. Los juegos de remedio son a menudo autorreferenciales hasta el punto de rayar en el autosabotaje, y Alan Wake 2 no es diferente. Fundamentalmente, sabe cuándo ceder (justo antes de que esos momentos se conviertan en una irritante autosatisfacción), empujándote de nuevo a su acción amenazadora e hiperviolenta.

No es sólo la acción de terror y supervivencia lo que garantiza Alan Wake 2 permanece castigado, pero un puñado de personajes fundamentales, el principal de ellos la esposa de Wake, Alice, quien se muestra afligida por la desaparición de su marido. Ella comienza a procesar su presunta muerte a través de su propia fotografía hasta que, finalmente, nos enteramos de que «el trabajo de Alice había consumido el apartamento, toda su vida». Estas escenas, transmitidas a través de imágenes de acción real, son algunas de las más conmovedoras e impactantes del juego: un contrapunto muy ponderado a la gran rareza que se encuentra en otros lugares. Al fusionar lo honesto y lo personal con guiños de florituras metatextuales, incluidos detalles de la propia vida de Lake, Alan Wake 2 se siente en conversación con Todo en todas partes y a la vez, una película que su codirector Daniel Kwan describió como una búsqueda de una “versión del posmodernismo… metamodernismo”. Como esa película, Alan Wake 2 contiene multitudes: es una lucha interdimensional inquietante, grotesca y aterradora a través del tiempo, el género, el tono y la emoción; también lo es un retrato conmovedor de la pérdida.

“La Tierra es una canción cíclica”, dice un personaje que, en un juego de diálogos pulposos y duros y bromas metarreflexivas, destaca por su belleza sin adornos. Hay una sinceridad en esa línea que llega al núcleo de Alan Wake 2, un juego que, más que cualquier otro que se me ocurra, interroga la idea de ficción en términos de sus posibilidades trascendentes y malignas que resuenan a través de generaciones. Lo hace no sólo a través de las palabras de sus protagonistas o las imágenes del mundo del juego, sino a través de mecánicas expresivas y complicadas. Con estos ingredientes, Remedy y el director creativo Lake han creado una obra de terror densa e inquietante, que abarca fundamentalmente los videojuegos como una forma. los bosques de Alan Wake 2 no son armoniosos sino discordantes; no cantan sino que se lamentan; Vale la pena perderse por ellos.



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