Epic Games: el «control de acceso» móvil es «la razón por la que la industria está estancada»


En septiembre de 2023, la Unión Europea designó oficialmente a Apple «guardián» en virtud de la Ley de Mercados Digitales (DMA), estipulando que debe abrir su App Store en iOS de varias maneras, incluida la posibilidad de «carga lateral». » aplicaciones de la web en lugar de la tienda, para tener otras tiendas disponibles y más.

Si ha estado siguiendo el problema, aunque sea vagamente, sabrá que todo esto es de particular interés para Epic Games; de hecho, gran parte de esto se debe a las quejas de Epic Games, que se remontan a su «Fortnite gratuito» en el juego. campaña después de que Epic rompiera intencionalmente las reglas de Apple para que Fortnite fuera expulsado de la plataforma. En los años posteriores, el fundador y director ejecutivo de Epic, Tim Sweeney, ha seguido expresando su opinión sobre el tema. En respuesta a un Tweet que sugería que se necesitaban 15 pasos para cargar una aplicación bajo la solución post-DMA propuesta por Apple, Sweeney la llamó «¡la peor experiencia de instalación de aplicaciones en la historia de la informática!», una «abominación» y un ejemplo de «cumplimiento malicioso» de la sentencia.

Apple, por su parte, sostiene que todo esto es parte de sus esfuerzos por mantener aspectos como la seguridad y la privacidad, mientras que los detalles del fallo en sí y el cumplimiento de Apple con él rápidamente se vuelven bastante técnicos. Hay alguna sugerencia de que la UE ha pedido exactamente lo que Apple ha hecho: impedir el «control de acceso» de Apple y al mismo tiempo exigirle que mantenga las ventajas de lo que ese control permite. Mientras tanto, ha habido un importante enfrentamiento entre Apple y Epic, con Epic prohibiendo su cuenta de desarrollador y luego restableciéndola, antes de que la UE indicara que estaría analizando más de cerca.

Donde intervienen los videojuegos es, en primer lugar, en el propio Fortnite, pero también en la presencia de la tienda de Epic Games. Hablando con Eurogamer en GDC a finales de marzo, el vicepresidente ejecutivo de Epic, Saxs Persson, tuvo cosas que decir sobre ambos, pero también hizo un comentario más amplio sobre lo que era, en su opinión, un problema que frenó no solo a Epic sino a la industria. como un todo.

Persson encabeza los esfuerzos de Epic con Lego Fortnite, Unreal Editor For Fortnite (UEFN), Fortnite Creative y la «Creator Economy 2.0». Al igual que Sweeney, también es sincero y abiertamente obstinado sobre la disputa con Apple, y señala que Epic espera que la compañía ceda aún más en cuestiones de cumplimiento de la DMA. Un problema fueron esos aparentes 15 pasos para cargar aplicaciones. ¿Epic espera que eso mejore?

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«Estamos apostando por ello, sí», dijo Persson. «No tenemos esperanzas. Esperamos plenamente que la gente se dé cuenta de que este no es un intento honesto de cumplir con una orden. Tienen una orden de la Ley de Mercados Digitales, la DMA, y esperamos que la sigan. . ¿Por qué no lo haríamos?»

«Mientras tanto, estamos creando la tienda que queremos y estaremos listos para lanzarla a finales de este año. Y luego, con suerte, el entorno regulatorio, una vez que se aclare el polvo, sucederán cosas».

Esto llevó a Persson a abordar la cuestión más amplia del «control de acceso» en su conjunto, que surgió varias veces durante la conversación. «Control de acceso: el punto sigue siendo el mismo en el ámbito móvil: por ejemplo, ¿por qué la industria está estancada? Parte del control de acceso».

«Ocurre lo mismo en las plataformas móviles; el control de acceso es la razón por la cual la industria está estancada. Porque es muy, muy difícil construir un negocio bajo las circunstancias -para las cosas que uno quisiera construir- en las que se encuentra. restringido, en un sentido tan extremo, a cómo se controla la experiencia, el cliente, la tienda, las compras posventa y las compras fuera del juego. Cada aspecto se controla hasta el punto de que realmente. Es difícil hacerlo viable».

Gran parte de lo que Epic espera hacer aquí, y a lo que aparentemente se refiere Persson cuando menciona las formas en que Epic está «restringido», vuelve a la noción de «metaverso». Algo que ahora se podría llamar con razón un término temido, pero que aparentemente significa un mundo virtual donde interactúan diferentes marcas o conceptos, la frase «metaverso» ha adquirido todo tipo de connotaciones, en particular de la empresa Meta, antes Facebook, donde la realidad virtual permanece. una jugada importante, pero también de los mundos aún menos escrupulosos y seguidores de palabras de moda como Web3, los juegos blockchain y las NFT. Mientras tanto, Persson tiene experiencia previa en algunas áreas semi-relacionadas como VR y AR, incluido un período en Mojang y la supervisión del Proyecto Spark de Microsoft.

Mientras tanto, Sweeney también ha expresado su opinión sobre la promesa del «metaverso» como el futuro, aunque, como algunos han señalado recientemente, lo que mucha gente quiere decir cuando usa la palabra es simplemente: videojuegos con crossovers. ¿Persson todavía tiene fe en la visión y la palabra misma ha perdido algo de valor ahora?

«Es interesante», dijo. «Así que Tim y yo tenemos diferentes puntos de vista sobre esto. Mi opinión es que si hubiera una palabra mejor, la usaríamos. Simplemente no la hay, es la mejor palabra, y sólo porque alguien la arruinó, no significa ¡No podemos usarlo!» Él rió. «Así que oficialmente estamos rehabilitando la palabra.

«Y el punto de vista de Tim es la rehabilitación», continuó Persson, «no cree que a nadie se le deba permitir arruinar una palabra.

«Mi opinión es que si hubiera una palabra mejor, la elegiríamos. Pero simplemente no hay mejor concepto para lo que estamos tratando de proponer: que Fortnite, tal como es ahora, es increíble».

Persson puso como ejemplo las asociaciones recientes. «Creo que la introducción de Lego y de Creators with Lego es como si pudieras entrecerrar los ojos y ver: ‘Oh, puedo ver en qué se va a convertir esto’. Puedes ver que hemos firmado un también una asociación a largo plazo con Disney; ahora estamos hablando de la compañía de juegos más importante del mundo, [one of the] marcas más queridas del mundo y Disney. Estas son personas increíbles con las que puedes construir tu hogar y construir algo sustancial.

«Pero siempre hemos sentido que esto tiene un límite natural: nunca podremos construir lo que contiene todas las cosas del mundo», dijo, antes de volver a otro término que, en particular, tuvo un lugar destacado. en la sentencia de la UE respecto a Apple: interoperabilidad. Es decir, todo funciona a la perfección en dispositivos de diferentes fabricantes.

«Lo que tenemos que lograr es la interoperabilidad entre estos ecosistemas importantes, o esencialmente les estamos diciendo a los jugadores: elijan. ¿Verdad? Pueden ir con sus compañeros, o pueden jugar su juego, o simplemente, disolver su grupo». y luego evolucionar tu grupo nuevamente en esta otra plataforma. Eso no tiene ningún sentido cuando podemos simplemente moverte entre estas dos cosas», dijo.

«Hay muchas, muchas formas de lograr la interoperabilidad que no son del todo o nada. Sí, también queremos una economía interoperable, pero podríamos comenzar simplemente con tener amigos compatibles. Sería una muy buena medida. Así que todavía creemos que es la misión correcta: crear un ecosistema muy, muy grande que pueda conectarse a cualquier ecosistema que funcione para extender esos zarcillos hacia él».

Mientras tanto, en casi todas las responsabilidades de Persson en Epic se encuentra el concepto de contenido generado por el usuario, o UGC, un tema candente en la GDC y, aparentemente, en muchas salas de juntas de la industria de los videojuegos en este momento, mientras los editores analizan sus opciones aún sin explotar. crecimiento. ¿Considera él, como otros, que el UGC es una panacea o al menos una posible solución al problema?

«No es una panacea», dijo Persson. «Creo que es increíblemente importante no ser los guardianes de nuestro propio éxito.

«Creo que ampliar la oportunidad para que las personas formen parte de esto es fundamental. Creo que es fundamental para el éxito de Fortnite. No creo, y esto es una creencia personal, que Fortnite tendría tanto éxito siete años después, si hubiera No fue un Fortnite Creative cuando apareció. Llegó exactamente en el momento correcto e hizo exactamente lo que tenía que hacer, es decir: le dio a la gente opciones de contenido y lo convirtió en ese lugar irreverente donde nunca sabes lo que eres. vas a encontrar.

«¿El contenido es mejor ahora?» él continuó. «Mucho. ¿Hay más creadores? ¡Muchos más! ¿Se les paga más? ¡Sí! Pero eso de ninguna manera ha dado forma al ecosistema de una manera que los jugadores no quieren. Esto está impulsado por los jugadores. Nos lo están diciendo. con los pies: vamos de aquí, para aquí, para aquí, para aquí, y por eso jugamos Fortnite, porque no es sólo Battle Royale.

«Por lo tanto, creo que no ser guardianes, no sentirnos como las personas más inteligentes en la sala, es fundamental. Porque eso es lo que los jugadores nos dicen que quieren».

Persson también habló sobre el enfoque de Fortnite para que los menores de 18 años ganen dinero en la plataforma, después de los reveladores comentarios del director de Roblox Studio la semana pasada.





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