COLUMNAS PC GAMER DE JULIAN GOLLOP
¿Sabías que Julian Gollop ha escrito cuatro columnas para nosotros, incluidos temas como la creación del género de construcción de mazos? Encuéntralos todos aquí (se abre en una pestaña nueva).
La estrategia de Epic de exclusivas cronometradas ayudó a convertirlo en una fuente establecida de ofertas de videojuegos, pero no sin inspirar bastante virulencia, algunas de personas con quejas comprensibles, pero muchas de Steam stans. Este vitriolo a menudo se dirige hacia los desarrolladores que también aceptan estos acuerdos, como sucedió cuando Phoenix Point (se abre en una pestaña nueva) Studio Snapshot Games se asoció con la tienda. Sin embargo, esto no ha agriado al CEO y creador de X-Com, Julian Gollop, sobre la estrategia.
«Cuando hicimos nuestra exclusiva de Epic, estos fueron los primeros días de la promoción de la tienda Epic, sí, hubo mucha hostilidad. Y también muchas teorías de conspiración al respecto. Todo el spyware chino y todo lo demás. «Obviamente, eso se ha calmado un poco, y Epic ha sido excelente para muchos indies, de hecho. Era otra vía para obtener financiamiento, por supuesto, lo cual es muy, muy difícil de conseguir con un estudio independiente. Entonces, en general, fue muy positivo para Phoenix Point en sí. Teníamos dinero extra que se destinaría a hacer el juego, que no teníamos de otra manera. Así que realmente ayudó a la calidad del juego en sí, nos ayudó a lanzarlo más temprano que tarde y nos permitió para poner más contenido, así que fue bueno».
Steam, por supuesto, brinda a los desarrolladores acceso a una gran audiencia, por lo que esperar un año antes de lanzarlo en la plataforma aún conlleva algunos riesgos. «Siempre es mejor tener el mayor acceso posible a los escaparates», reconoce Gollop. «Si tienes el dinero para llegar a esa línea de meta, para que el juego esté en un estado disponible. Pero por lo general no es tan fácil, y los desarrolladores tienen que buscar otras formas de asegurar la financiación que necesitan».
Lanzar un juego en Steam tampoco significa que tengas acceso a todos esos usuarios. La visibilidad sigue siendo una gran preocupación para todos, en particular para los estudios más pequeños o independientes. Valve ha intentado aliviar esto con cosas como Discovery Queue y Steam Next Fest, pero la cantidad de competencia que enfrenta cada juego a veces puede parecer insuperable. Sin embargo, con las exclusivas de Epic, hay más empuje, una garantía de que Epic intentará ponerlo frente a tantos ojos como sea posible.
Un lanzamiento escalonado también viene con algunos beneficios. Un segundo lanzamiento permite a los desarrolladores y editores generar entusiasmo nuevamente y, en el caso de Phoenix Point, significó que los nuevos jugadores obtuvieron un mejor juego. Durante el año posterior al lanzamiento de Epic, Snapshot Games introdujo varias actualizaciones, ajustes de equilibrio y otras mejoras.
«Cuando lanzamos el juego inicialmente, después de Kickstarter, sabíamos que necesitábamos una mejor tutorización», dice Gollop. «En realidad, nos tomó alrededor de un año: trabajamos mucho en el juego después del lanzamiento inicial en 2019. Cuando llegó el lanzamiento de Steam en 2020, teníamos un tutorial mucho mejor y mucho más agradable que brindaba mucho más. una mejor introducción a la historia, y creo que fue muy apreciada por muchos jugadores nuevos».
Existe un argumento de que los desarrolladores han estado usando los lanzamientos de Epic como versiones beta no oficiales, puliendo las cosas antes del lanzamiento «principal» en Steam, pero la naturaleza del desarrollo de juegos modernos es lanzar correcciones y actualizaciones posteriores al lanzamiento. Pocos juegos, al menos entre aquellos con equipos que todavía están jugando activamente, no ven algunas mejoras un año después del lanzamiento.
Además del acuerdo con Epic, Snapshot Games usó Kickstarter y Fig para financiar Phoenix Point, lo que ayudó al estudio a pasar de 20 empleados a 60 para 2020. Desde entonces, Embracer se ha hecho cargo de él y ahora es una división de Sabre Interactive. Con tanta competencia y un flujo constante de adquisiciones, me preguntaba si Gollop pensaba que todavía había espacio para que los estudios lo hicieran solos.
«Para un estudio independiente más mediano, diría que probablemente sea bastante difícil. Una vez que llegas a cierto tamaño y hay mucho dinero fluyendo cada mes, la seguridad a largo plazo se convierte en una cuestión estratégica bastante difícil. Y es Es muy difícil hacer eso, especialmente si se autopublica y depende de que cada próximo título sea un éxito o al menos rentable es muy difícil. Por lo tanto, no es sorprendente ver empresas que venden a entidades más grandes. Sin embargo, la ventaja con Embracer , es que es en gran parte una colección de estudios aún administrados de forma independiente. No es como una entidad monolítica, como el modelo editorial tradicional, donde en los viejos tiempos los grandes editores compraban estudios y trataban de asimilarlos como una especie de Borg- como entidad».
En qué están trabajando Gollop y el equipo de Snapshot en Embracer seguirá siendo un misterio por ahora, pero recientemente lanzaron Phoenix Point: Complete Edition (se abre en una pestaña nueva)que incluye soporte de Steam Workshop, poniendo el futuro del juego en manos de sus jugadores.