Éramos archiscépticos durante años, pero los juegos en la nube pueden funcionar


El Digital Foundry Direct Weekly de esta semana ofrece otra «historia de guerra» de cobertura de contenido, ya que tratamos de hacer todo lo posible para cubrir Star Wars Jedi: Survivor, a pesar de que no llegó ningún código de PC hasta el día anterior al lanzamiento y ningún código de revisión de consola hasta el día de lanzamiento . Los intentos de obtenerlo antes a través de las tiendas minoristas ayudaron, pero desde el punto de vista del creador, no puedo evitar sentirme un poco decepcionado porque no tuvimos más tiempo con las versiones de consola del juego. Sin embargo, es el segundo tema del expediente en el que me centraré en este blog: el bloqueo de la CMA del acuerdo de Microsoft/Activision debido a una ventaja injusta percibida que le daría a Microsoft en el espacio de la nube.

Ha habido muchos análisis sobre si las reservas de la CMA son válidas o no, pero había una información contenida en la documentación que me intrigó, que ‘un rival’. probablemente sony – contactó a la CMA para decirles que se han superado los desafíos de latencia que enfrentan los juegos en la nube. El CMA carecía bastante de detalles aquí, solo decía que ‘unidades de procesamiento gráfico (GPU) más potentes’ pueden resolver el problema. La reacción inmediata en línea fue descartar la idea porque no se pueden superar las leyes de la física. La latencia siempre será un problema que no se puede conquistar.

Hablo como un periodista que ha cubierto «el poder de la nube» desde el principio, cuando OnLive afirmó estar ofreciendo una experiencia «tan buena como la de los juegos locales» en 2011. No podría funcionar, dije. . Funcionó, por supuesto, en el sentido de que era posible una experiencia de juego funcional, pero el retraso fue terrible y la calidad de imagen aún peor. Según los estándares establecidos por OnLive, nunca reemplazaría a los juegos locales, y esa es la percepción aún hoy.

La cuestión es que, suponiendo que la CMA haya parafraseado correctamente al ‘rival’ de Microsoft, creo que esta opinión tiene algo de peso.

Aquí está DF Direct Weekly #109, con Rich Leadbetter, Alex Battaglia y Oliver Mackenzie discutiendo las últimas noticias sobre juegos y tecnología.
  • 00:00:00 Introducción
  • 00:00:45 Noticias 01: Star Wars Jedi: impresiones de Survivor
  • 00:23:57 Noticia 02: La compra de Microsoft Activision se encuentra con un obstáculo
  • 00:34:30 Noticia 03: Microsoft impulsa la sostenibilidad energética de Xbox
  • 00:48:21 Noticias 04: chips ASUS ROG Ally comparados
  • 00:55:50 Partidario P1: Si RT se convierte en un gran enfoque de representación, ¿podrían las futuras GPU retroceder en el rendimiento de rasterización?
  • 01:00:36 Colaborador P2: ¿Las GPU de 8 GB están CONDENADAS a texturas turbias en la PC?
  • 01:07:33 Partidario P3: ¿Cómo se sintió Don con su primer video?
  • 01:11:15 Partidario P4: ¿Harás un video de la cápsula del tiempo retro de GTA5 cuando el título cumpla 10 años a finales de este año?

Mucho ha cambiado desde 2011 y de todas las nuevas empresas de juegos en la nube, solo Nvidia ha entregado un sistema del que se puede decir que solucionó los problemas. Y sí, mucho de eso se debe a ‘GPU más potentes’, junto con un enfoque increíblemente sólido y obstinado para reubicar y mitigar la latencia a lo largo de la tubería de extremo a extremo. Eche un vistazo a Cyberpunk 2077 RT Overdrive en el nivel GeForce Now RTX 4080 y no solo verá una experiencia que bien podría representar la próxima generación de consolas, sino que también obtendrá una latencia perfectamente razonable. Con un mouse y un teclado, puede sentir la diferencia en la respuesta, pero es sutil. Muévase a un controlador, una forma de entrada inherentemente más lenta, y sería difícil saberlo.

Entonces, ¿cómo se logró esto? Los avances son abundantes. Todos los sistemas, desde OnLive hasta xCloud de primera generación y Stadia, empleaban codificadores externos, lo que significa que la GPU terminaría su trabajo antes de enviarlo a una «pantalla» proxy (es decir, el codificador). GeForce Now y xCloud integran el codificador en el procesador principal, lo que reduce el retraso. En segundo lugar, siempre que sea posible, Nvidia tiene como objetivo reducir la latencia en el juego, ya sea a través de sus funciones a nivel de controlador o a través de su tecnología de ahorro de latencia a medida, Reflex. La latencia se puede reducir aún más simplemente ejecutando el juego con la velocidad de fotogramas desbloqueada. No hay ‘desgarro’ de sincronización vertical ya que los fotogramas completos se extraen del búfer de fotogramas para la codificación de vídeo.

Finalmente, GeForce Now también es compatible con la tecnología de transmisión de 120 Hz e incluso de 240 Hz. Cuanto más rápida sea la actualización de la transmisión, menor será la latencia. Es probable que esté minimizando muchos de los desafíos que se han superado aquí, pero el punto es que GeForce Now ofrece transmisión 4K HDR 120Hz, y es una clase aparte. Todavía estoy tratando de encontrar el tiempo para completar mi revisión de GeForce Now RTX 4080, pero aquí están los números de latencia, recopilados por mi colega, Tom Morgan usando el sistema LDAT de Nvidia, una forma complicada pero casi infalible de medir el final. retraso hasta el final al milisegundo, desde la pulsación del botón hasta la respuesta en pantalla.

Latencia promedio de Destiny 2 (ms) PC nativo Nativo Xbox Serie X GeForce Now 3080 (aplicación para PC) GeForce Now 4080 (aplicación para PC)
60Hz 49.0 85.0 81.7 82.2
120Hz 31.8 40.6 59.5 60.6
Latencia promedio de Fortnite (ms) PlayStation 5 PC nativo (V-Sync desactivado) GeForce Now 4080 (V-Sync desactivado)
60Hz 96.8 35.4 78.3
120Hz 48.0 27.4 53.3
240Hz 33.1

También hay otro factor en juego: las actualizaciones de infraestructura. Como puede ver arriba, la verdad es que Nvidia había superado el desafío de la latencia cuando lanzó el nivel GeForce Now RTX 3080. Desde entonces, las mejoras provienen de la transmisión de mayor frecuencia: 4K120 y 1080p240 son nuevas incorporaciones. Sin embargo, la usabilidad de los juegos en la nube, especialmente en la era ADSL, estaba limitada debido al hecho de que la contención en la misma conexión doméstica acabaría con la experiencia. Si estuviera jugando xCloud en una línea ADSL, mi esposa cargó Netflix y vio algunos videos, mi juego se vería gravemente comprometido. Sería aún peor si algo como una descarga de Steam que agota el ancho de banda se activara.

La llegada de FTTP (fibra hasta las instalaciones) trajo consigo el ancho de banda para ejecutar juegos en la nube simultáneamente con otra actividad estándar de Internet, aunque las descargas de Steam con límites de descarga sin restricciones aún pueden resultar problemáticas. El punto es que, en su mayor parte, la infraestructura moderna permite que GeForce Now coexista con el uso estándar de Internet dentro del hogar. ¿Latencia de cliente a servidor? Para mí, normalmente es de 5 a 7 ms. No todo el mundo tiene FTTP, por supuesto, pero ¿dentro de diez años? Absolutamente.

GeForce Now no es un reemplazo total para una consola local, no en este momento. Una de las formas en que se aborda la latencia es enviar fotogramas al usuario lo más rápido posible, lo que significa que el «ritmo de fotogramas» como tal puede verse mal. Sin embargo, se erige como un ejemplo práctico de lo buenos que pueden ser los juegos en la nube y es quizás el único servicio en la nube que ha cumplido agresivamente la otra gran promesa de la nube: que los servidores se actualizarían periódicamente con el hardware más reciente. Así es como puedes jugar Cyberpunk 2077 RT Overdrive ahora mismo a 4K como máximo a alrededor de 50-75 fps: los servidores se actualizaron con las GPU Ada Lovelace más recientes.

Además de cubrir Cyberpunk 2077 RT Overdrive en GPU menos capaces, también observamos el juego que se ejecuta sin una dGPU local, a través de GeForce Now RTX 4080.

No voy a decir que el bloqueo del acuerdo de Microsoft por parte de la CMA tenga nada que ver con la viabilidad de los juegos en la nube o que «el poder de la nube» le da a Xbox una ventaja incuestionable porque xCloud en sí está bien, pero claramente un par de generaciones detrás de la tecnología de Nvidia. Donde Microsoft está bien posicionado es que puede proporcionar el nivel de infraestructura necesario para hacer que los juegos en la nube funcionen; después de todo, es dueño de Azure. Además de eso, la ruta hacia la rentabilidad con los juegos en la nube probablemente sea más fácil para Microsoft que para cualquier otra persona ahora que Google está fuera del mercado. No hay ninguna razón por la que los blades de servidor xCloud no puedan ganarse la vida como servidores estándar de Windows cuando no se les llama para jugar.

Sin embargo, en este momento, xCloud está lejos de ser la aplicación excelente que debe ser. La calidad de la imagen sigue siendo problemática, no hay suficiente resolución o ancho de banda para reemplazar una experiencia local. La latencia es mucho más notable, aunque los juegos de 60 fps recuperan la respuesta suficiente para jugar de manera bastante razonable. Las actualizaciones a esto, particularmente en términos de reducción de retraso, probablemente solo sean viables si Microsoft decide seguir el tipo de estrategias que tiene Nvidia, y eso no es fácil ya que gran parte se basa inherentemente en lo que podría llamarse el enfoque de PC para jugar.

Sin embargo, el ‘rival’ de Microsoft mencionado en el documento CMA sugiere que los desafíos de los juegos en la nube se están investigando activamente y que puede haber habido progreso. Y si realmente quieres que te vuele la cabeza, profundiza en las patentes de id software para el sistema de transmisión en el limbo Orion de Bethesda, que parece tener ideas como un sistema de enmascaramiento de latencia que utiliza la entrada del usuario para influir en los vectores de movimiento de la transmisión de video. Suena un poco como las afirmaciones de latencia negativa de Stadia de las que tantos se burlaron. Creo que el punto es que a los ingenieros en el espacio de los juegos les encantan los desafíos imposibles: hacer que los juegos en la nube funcionen entre ellos.

Esto se expande bastante de mis pensamientos en el DF Direct Weekly de esta semana, pero también hay muchas otras cosas geniales: discusión sobre el notable impulso de sostenibilidad de Xbox (sobre el que espero escribir con más profundidad pronto), discusión sobre ROG Revelación de los puntos de referencia de Ally, además de nuestros pensamientos sobre las dificultades que enfrentan los propietarios de tarjetas gráficas de 8GB. Como siempre, considere unirse al Programa de apoyo de DF para involucrarse en el programa, hablar sobre tecnología con nuestro equipo y obtener acceso temprano a Direct y muchas otras cosas geniales también. Sin embargo, mientras tanto, si puede probar el nivel RTX 4080 de GeForce Now, me pregunto qué piensa de él, y si los juegos en la nube realmente se han resuelto de la manera clave que creo que lo ha sido.





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