¿Es Unreal Engine 5 ‘demasiado grande’ para Steam Deck?


El Unreal Engine 5 de Epic se está convirtiendo rápidamente en el motor elegido para los juegos de la generación actual. No es difícil ver por qué: combina facilidad de uso y flexibilidad con algunas de las tecnologías de renderizado más avanzadas de la industria, especialmente con sus sistemas Lumen y Nanite. Al mismo tiempo, esa sofisticación plantea un desafío para las plataformas de menor potencia, que a menudo no son el objetivo de los proyectos de Unreal Engine 5, y eso se extiende al Steam Deck de Valve.

La potencia portátil impulsada por Linux es capaz de realizar algunas hazañas impresionantes, pero los títulos más avanzados a menudo no se adaptan bien al sistema. Entonces, ¿Unreal Engine 5 es un puente demasiado lejos para la diminuta computadora de mano o la tecnología de Epic, que traspasa los límites, se reduce mejor de lo que cabría esperar?

A partir de principios de 2024, tenemos una buena variedad de software UE5 inicial para echarle un vistazo, en su mayoría esfuerzos de menor presupuesto, pero también con algunas entradas muy atractivas. Algunos de estos juegos incluso se incluyeron en nuestra discusión sobre los mejores gráficos del año hace unas semanas, con algunas imágenes realmente impresionantes en exhibición. ¿Pero son «demasiado grandes» para Steam Deck? En nuestras pruebas, queríamos mantener intacto el carácter visual de los juegos, sin dejar de apuntar a niveles de rendimiento de 30 fps o mejores.


¿Es Unreal Engine 5 ‘demasiado grande’ para Steam Deck? La evidencia sugiere lo contrario, si estás dispuesto a confiar en gran medida en las tecnologías de reconstrucción de imágenes y los límites de 30 fps.

RoboCop: Rogue City es probablemente el abanderado de los títulos actuales de terceros de UE5, con una iluminación excepcional y un buen uso de las características clave de UE5. En cuanto a la configuración, me decidí por el ajuste preestablecido medio, con TSR en una escala de resolución del 50 por ciento con una resolución de salida de 720p. TSR, o superresolución temporal, en realidad hace un trabajo bastante decente al limpiar la imagen y mantenerla presentable, especialmente en la pantalla interna. Hemos comparado TSR con FSR 2 en este juego en el pasado, pero basta decir que la tecnología de mejora propia de Epic produce resultados mucho mejores aquí.

Los ajustes medios ofrecen en su mayoría una buena experiencia, pero al igual que en la Serie S, carecen de reflejos Lumen. Cambiar el método de reflexión de SSR a Lumen nos cuesta alrededor de 7 fps, nuestra escena de prueba favorita de ‘aliado con un gran charco’, lo que va a doler en tiroteos a mayor escala, así que opté por seguir con SSR. En general, los resultados visuales aquí se ven bien, pero algunas escenas muestran patrones de ruido Lumen GI que distraen mucho. Simplemente no hay suficiente resolución aquí para obtener una iluminación global en tiempo real razonablemente limpia en muchas circunstancias, y el resultado es una inestabilidad de imagen con fallas. Algunas áreas con iluminación indirecta parecen decentes, pero muchas no.

Afortunadamente, estas concesiones visuales nos permiten alcanzar cifras de rendimiento bastante decentes. La jugabilidad suele estar por encima de los 30 fps con estas configuraciones, con velocidades de cuadro sólidas tanto en el recorrido del área como en el combate. Durante los momentos de combate más intensos, nos mantenemos justo por encima de los 30 fps, y los momentos más tranquilos aumentan considerablemente la velocidad de fotogramas hasta los 40 y 50 fps. Todavía hay problemas con los fotogramas de mayor latencia, ya que de vez en cuando se añaden fotogramas de 50 ms a la mezcla y todavía hay los mismos problemas de tartamudeo transversal en las mismas áreas que el código de la consola. Sin embargo, en general, estoy bastante satisfecho con el nivel de rendimiento; solo tenga en cuenta que las cifras de rendimiento para una Steam Deck OLED que funciona a 90 Hz en la pantalla interna con un límite de 30 fps se presentarán de manera diferente a 30 fps en la plataforma LCD, con mayor latencia. en el modelo anterior.

RoboCop: Rogue City funciona en Steam Deck. La resolución es baja y el desenfoque es real, pero la calidad de imagen más baja tiene mucho menos impacto en la pantalla portátil.

En general, creo que RoboCop presenta una impresión mixta, pero algo positiva, de Unreal Engine 5 en la computadora de mano basada en Linux de Valve. Si ignora algunos de los artefactos de Lumen, este título ofrece una experiencia visual similar a la de la consola, y el rendimiento, aunque está muy por debajo de los 60 fps, sigue siendo lo suficientemente bueno como para ofrecer una velocidad decente de 30 fps.

Immortals of Aveum sigue el mismo modelo que RoboCop. El menú de configuración es un poco poco convencional aquí, por lo que se decidió por configuraciones bajas, ya que no hay un ajuste preestablecido medio o equivalente. Subí la resolución de la textura a alta, porque no parece conllevar una penalización en el rendimiento, y la iluminación global a alta, para darnos una presentación Lumen GI similar a la de una consola. He fijado la resolución en 720p, con FSR 2 en modo de rendimiento para, con suerte, brindarnos un nivel de rendimiento manejable. Desafortunadamente, no hay ninguna opción para TSR en el menú de opciones, por lo que nos queda una resolución FSR un tanto plagada de artefactos. Desarrolladores de PC UE5: si son compatibles con FSR 2, ¡incluyan también TSR!

Las comparaciones con el código de la consola Serie S son fascinantes. Steam Deck no ofrece imágenes impresionantes, pero muchas veces se ve mejor que la consola junior de novena generación de Microsoft. En comparación, la Serie S parece suave y sin detalles, con texturas embarradas, LOD restringidos y falta de obstáculos en el suelo. Sin embargo, el Lumen GI está notablemente reducido en comparación con la Serie S, aunque esto se aplica tanto a Deck como a la Xbox junior. El uso de Lumen por parte de Immortals quizás no esté al mismo nivel que RoboCop, pero Steam Deck tiene una impresión mucho más débil de ese detalle de iluminación. Sin embargo, en el lado positivo, generalmente no noté mucho hervor o parpadeo en la presentación Lumen del Deck.

Immortals of Aveum requiere un límite de velocidad de fotogramas de 30 fps, pero sigue siendo atractivo y jugable. Sin embargo, es una pena que Ascendente Studio no haya incluido soporte para Epic TSR.

Aquí estamos ante una experiencia familiar de poco más de 30 fps, con velocidades de fotogramas generalmente en la región de 30 fps a 40 fps durante el juego típico. Sin embargo, aquí hay fotogramas de 50 ms más frecuentes, que pueden superar un límite de velocidad de fotogramas de 30 fps. Noté algunos tartamudeos transversales de vez en cuando, como en muchos títulos UE5, que nuevamente son más frecuentes aquí que en RoboCop. Para una experiencia portátil con imágenes posiblemente superiores a las de la consola, la lectura de rendimiento aquí es bastante decente, aunque ligeramente inestable en los márgenes.

Giremos un poco a la izquierda y miremos a Jusant, la aventura de escalada en roca de Don’t Nod. He seleccionado configuraciones altas en todos los ámbitos para brindarnos una experiencia visual generalmente a nivel de consola. Al observar el código de la Serie S, faltan los finos detalles de iluminación de esa versión, pero el juego se ve bastante similar en general. Lumen GI es bastante comparable, y aquí aparecen mapas de sombras virtuales, solo que a una resolución notablemente más baja. La calidad de imagen es bastante buena, aunque un paso por debajo de la de las consolas.

Hay una opción entre FSR 2 y TSR en este juego, pero algo pasa con el TSR, ya que en el punto mínimo del control deslizante en la salida de 720p obtenemos poco más de la mitad de la velocidad de fotogramas de FSR 2 en su modo de rendimiento. Quizás esa resolución mínima sea demasiado alta para ser útil para nosotros aquí. En cualquier caso, el diseño con menos detalles coincide bien con las características de calidad de imagen típicas de FSR 2, por lo que el juego parece estable y fluido en un juego típico.

El énfasis de Jusant en Lumen GI en lugar de los detalles extremos de Nanite vale la pena en Steam Deck: funciona muy bien en general.

Las velocidades de fotogramas suelen ser bastante sólidas, a menudo entre 40 y 50, con un muy buen nivel de rendimiento. A veces hay algunos fotogramas de 50 ms, y esos clásicos tartamudeos transversales vuelven a aparecer, pero por lo general son bastante superiores a 30 fps. Sin embargo, hay algunos momentos ocasionales en los que hay una serie prolongada de rendimiento de entre 20 y 20 segundos, que a veces ocurren con vistas más amplias del entorno. Jusant tiene un ritmo muy lento y creo que el nivel de rendimiento es bueno considerando las hermosas imágenes que se muestran, pero no es perfecto.

Talos Principle 2 es quizás el juego más interesante que probé en Steam Deck. La versión Serie S de este título en realidad carece de Lumen GI, optando en su lugar por una serie de luces de relleno colocadas manualmente en todo el mundo. Pero en Steam Deck podemos obtener la experiencia Lumen GI completa, siempre que optemos por configuraciones altas o superiores. Eso nos brinda una mejora casi generacional en la fidelidad de la iluminación, lo que significa que, en mi opinión, el Deck se ve un poco mejor que la Serie S. La calidad de la imagen también es sólida, con TSR en su modo de rendimiento haciendo un gran trabajo al presentar una imagen coherente y detallada en todo momento.

El nivel de rendimiento aquí es el mejor de todos los juegos que he visto hasta ahora, generalmente ronda los 40 o incluso 50, con una lectura de velocidad de fotogramas estable, en su mayoría libre de fotogramas de alta latencia. En general, este nivel de rendimiento ofrece una experiencia de rompecabezas muy satisfactoria, con mucho margen para ofrecer un buen límite de 30 fps, o incluso experimentar con 40 fps. No voy a decir que Talos Principle sea el juego más atractivo entre mis títulos UE5 elegidos, pero sigue siendo un esfuerzo atractivo y funciona muy bien en Steam Deck OLED. Que sea visualmente superior a la versión Serie S es sólo la guinda del pastel.

Talos Principle 2 puede usar Lumen GI basado en software en Steam Deck, donde esa característica se elimina por completo en Xbox Series S.

Desafortunadamente, a Fort Solis no le va tan bien. En cuanto a la configuración, me decidí por el ajuste preestablecido medio, con FSR 2 de rendimiento ultra a 720p. No quería bajar hasta el rendimiento ultra ya que la resolución central es extremadamente pequeña, pero la ganancia de velocidad de fotogramas es necesaria, con solo el ajuste preestablecido de resolución más baja capaz de alcanzar un rendimiento de 30 fps y más de manera constante. Desafortunadamente, no hay TSR incorporado, por lo que tenemos que seguir con FSR 2, lo que nos deja con una calidad de imagen deficiente y mucho parpadeo y artefactos por todas partes. Lumen GI no nos está haciendo ningún favor, aunque dicho esto, también hay importantes artefactos de Lumen en el código de PS5. Simplemente no se mantiene unido técnicamente, incluso si estamos obteniendo una buena cantidad de funciones de Unreal Engine 5.

Las velocidades de fotogramas están fijadas en su mayoría por encima de 30 fps, lo cual es útil para nuestros propósitos, pero el juego sufre problemas de tartamudeo ocasionales que distraen mucho y también hay algunos episodios de rendimiento por debajo de 30 fps. Es simplemente un paso demasiado lejos para que lo administre el hardware Steam Deck, una situación quizás exacerbada por la falta de una versión de la Serie S para forzar una mayor optimización.

Recomendaría un límite de 30 fps para la mayoría de estos juegos (incluso 40 fps es demasiado optimista) y deberás tener en cuenta que estaba probando en Steam Deck OLED, que tiene una pequeña ventaja de rendimiento sobre el modelo LCD anterior. – normalmente en el orden de dos o tres fotogramas adicionales por segundo aproximadamente. En imágenes coincidentes, el modelo OLED tiende a tener una ventaja de rendimiento constante y algunos de los tartamudeos y pequeños problemas de tiempo de fotograma que observé en la plataforma LCD también se eliminan en la unidad más nueva. La mayor parte de lo que he dicho hasta ahora se aplica de manera similar a ambas unidades, pero definitivamente sentirás el delta de rendimiento entre las dos unidades en algunos de estos títulos, incluso con un límite de 30 fps establecido.

Entonces, ¿Unreal Engine 5 es «demasiado grande para Steam Deck»? No lo creo, pero es necesario aceptar algunos compromisos brutales en la resolución. Aun así, funcionan y estos primeros títulos son una buena indicación de que los títulos UE5 pueden adaptarse bien a Steam Deck. Por supuesto, estos son juegos algo menos complejos de lo que probablemente veremos en los próximos años, pero logran funcionar decentemente bien en el hardware Steam Deck, con la excepción de Fort Solis. Las partes clave del conjunto de funciones UE5, como Lumen, pueden funcionar en el Deck e incluso sobresalir, según el juego. Y el rendimiento está firmemente en territorio jugable, con velocidades de cuadro de 30 fps y superiores.

Aquí no obtenemos la experiencia completa de PC o consola de alta gama, pero considerando el hardware, los resultados son bastante buenos. Dada la forma en que otros títulos de alta gama pueden ejecutarse en Deck, realmente no esperaba que estos títulos UE5 funcionaran tan bien como lo hacen. Y la pantalla OLED de Steam Deck es una excelente manera de mostrar el tipo de detalle de iluminación dinámica que UE5 es capaz de hacer.

Unreal Engine 5, a pesar de todas mis expectativas, demuestra ser una combinación decente para Steam Deck. Títulos como Hellblade 2 o STALKER 2 pueden resultar difíciles, pero por ahora el Deck se adapta bien a las cargas de trabajo típicas de UE5.





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