World of Warcraft fue una de las propiedades que Microsoft adquirió cuando adquirió Activision-Blizzard, y el juego recibirá una gran expansión en forma de The War Within, que se espera que se lance a finales de este verano para PC a través de Battle.net.
The War Within tiene lugar en una nueva área de Azeroth, denominada Khaz Algar. La región es en gran parte subterránea y desciende hacia la tierra desde la isla de Dorn. Los enanos terrestres son la raza dominante aquí, aunque su existencia pacífica se ha visto amenazada por un imperio nerubiano recientemente resurgido, que se ha alineado con el antagonista de la saga X’alatath.
World of Warcraft: La guerra interior traerá un montón de contenido nuevo para los jugadores existentes, incluidas nuevas razas jugables, nuevas zonas, una gran campaña de historia nueva, así como nuevas incursiones y mazmorras. Sin embargo, Blizzard también se está centrando en gran medida en una base de jugadores históricamente desatendida para este final: jugadores en solitario y jugadores sin montañas de tiempo libre. Nos reunimos con la directora asociada Maria Hamilton y la productora ejecutiva Holly Longdale para aprender más sobre cómo se ve eso.
Profundiza: final del juego para el jugador en solitario
Las excavaciones son minimazmorras que tienen lugar en varias áreas de Khaz Algar. Son áreas instanciadas del mundo del juego, representadas por una puerta antiniebla no muy diferente a Dark Souls, pero no activan una pantalla de carga como lo haría una mazmorra típica. El área es exclusiva de tu grupo y no puede ser invadida por otros jugadores.
La excavación que experimenté en la versión alfa de The War Within tuvo lugar en el pozo de una mina, invadido por enemigos con forma de arañas nerubianas. También era parte de la cadena de misiones de la campaña de la historia principal, que es otra característica impresionante de Delves: Blizzard podría usar estas áreas para agregar momentos de combate a las misiones típicas de todos los días, en áreas libres de interferencia de otros jugadores. Sin embargo, estas áreas son repetibles, con modos de dificultad crecientes y recompensas cada vez más potentes.
Holly Longdale explicó que la idea detrás de Delves surgió de una investigación de que Blizzard no atendía adecuadamente a uno de sus segmentos de jugadores más grandes: los jugadores solitarios y ocasionales. Delves es un intento de intentar solucionarlo.
«Estamos en este viaje para servir a todo tipo de jugadores. Sabemos por nuestras investigaciones y encuestas que tenemos un segmento completo que dice: ‘No quiero pensar demasiado, solo quiero sentir que progresé en 15 años’. -20 minutos,» Holly explica. World of Warcraft tiene fama de consumir mucho tiempo. El contenido tiende a inclinarse hacia mazmorras míticas+ de 5 hombres y incursiones de hasta 30 hombres, que requieren bastante preparación y trabajo organizativo para lograrlo. Si no te gustan ese tipo de cosas, hasta ahora World of Warcraft no ha tenido una gran cantidad de contenido significativo para involucrar y desafiar a los jugadores en solitario.
«Queríamos crear estas experiencias de bocadillos que fueran fáciles de consumir, que también te mantengan relevante en el contenido, puedas continuar jugando, pero sin exceder las recompensas por el esfuerzo. A medida que te involucras en versiones más complejas o más desafiantes de Profundiza, se volverá más difícil y las recompensas aumentarán.»
De hecho, Delves tendrá múltiples niveles de dificultad, lo que Blizzard ha confirmado, comenzando como una dificultad de «modo historia» fácil y escalando hasta +11. Sin embargo, las recompensas disminuyen después del séptimo nivel, y las siguientes tienen más que ver con el derecho a fanfarronear y cosas como títulos. Blizzard también está agregando un Delve de un solo jefe extradifícil para aquellos que quieran un desafío adicional. Entonces, aunque estas minimazmorras son piezas de contenido «que se pueden picar» para experiencias de 10 a 15 minutos, deberían ofrecer algunas formas decentes de desafiarte a ti mismo. Los Delves también aparecen en varios lugares de Khaz Algar, todos con diferentes temas, eventos y mecánicas, lo que debería ayudar a evitar la sensación de repetición que tuvo Torghast en Shadowlands, el anterior experimento de mazmorra en solitario de Blizzard.
«Vimos que después del lanzamiento de una expansión, los jugadores en solitario pasaban por la campaña de subida de nivel y luego decían ‘genial, estoy bien’, ya sabes, y dejaban de jugar hasta que tuviéramos nuevas líneas de misiones más grandes. Así que reconocemos que realmente no estamos atendiendo a la comunidad casual, porque no obtienen contenido con tanta frecuencia o con tanta rejugabilidad como los jugadores más experimentados. Analizamos mucho qué tipo de características serían geniales para ellos. de personas con familias y parejas que solo quieren hacer algo en solitario o en dúo con su hijo, pero también lo suficientemente significativo como para que valga la pena. También hay un componente de desafío que podría ayudarlo a atraer a una audiencia más amplia, más o menos. Uno de los nuevos valores de nuestro equipo es que debemos servir a todos nuestros segmentos de jugadores por igual. Queremos que todos participen en Azeroth».
Le pregunté a Maria Hamilton sobre otras cosas potenciales que podrían agregarse para mejorar la experiencia del jugador en solitario. En el pasado, llevaba la profesión de Arqueología al máximo nivel, buscando varios juguetes y tesoros junto con el genial título de Profesor para mi personaje. Los elementos de la historia también fueron muy interesantes para mí, pero lamentablemente, parece que el antiguo formato de Arqueología se dedicará a un museo. Sin embargo, los fanáticos de la antigua zona de acometidas de minijefes del Brawler’s Guild pueden tener más motivos para celebrar en el corto plazo.
«Con respecto a la arqueología, no prevemos que esto regrese a su formato anterior o como profesión. Personalmente, me encanta la arqueología y la fantasía allí y tengo la intención de buscar nuevas oportunidades. Experimentamos un poco con esa sensación en el contenido de los Archivos de Azeroth que incluimos recientemente en ‘Seeds of Renewal’.
Para Brawler’s Guild, esto es algo que queremos traer de vuelta en un formato imperecedero, pero no inmediatamente en el lanzamiento de The War Within».
The War Within parece increíblemente prometedora hasta ahora
Habiendo incursionado en The War Within Alpha, Realmente estoy disfrutando la experiencia hasta ahora. La inyección de sabor de Hero Talents agrega una dimensión refrescante a muchas de mis clases favoritas, y será interesante enfrentarme a los nerubianos en su propio territorio, especialmente porque he estado luchando contra ellos desde los días de Warcraft 3.
Dragonflight está llegando a su fin y, en general, ha sido una expansión sólida para Blizzard después del discutible punto bajo de Shadowlands. Chris Metzen, cocreador de World of Warcraft desde hace mucho tiempo, ha vuelto de su retiro para encabezar la dirección de la historia ahora, y Blizzard parece haber construido una línea constante de contenido nuevo a lo largo de este ciclo de expansión. Las piezas están realmente en su lugar para que The War Within sea otra expansión sólida para el MMORPG, que entrará en su vigésimo año en 2024.
Sigo pensando que queda mucho trabajo por hacer en la experiencia del nuevo jugador, y es una pena que las áreas clásicas de Kalimdor y los Reinos del Este se hayan convertido en una idea de último momento. World of Warcraft también vive a la sombra de la increíblemente ambiciosa expansión Legion, que vino con una nueva clase, campañas de historia para cada clase, nuevas razas y toneladas de grandes áreas finales. Quizás, dado que los jugadores en solitario reciben un mejor servicio que antes, el juego verá un crecimiento muy necesario y, por lo tanto, más inversión por parte de Microsoft.
De cualquier manera, está claro que WoW todavía tiene algo de jugo en el tanque y muchas más historias que contar a medida que entramos en su próxima década. Que viva mucho tiempo.