Estoy enamorado de este libro sobre la PlayStation original de Sony


Limited Run Games es un negocio que ha encontrado su nicho. En nuestro mundo digital moderno, en el que muchos juegos se lanzan solo para descargar, las copias en caja de edición limitada de la compañía brindan una manera para que los fanáticos disfruten el placer táctil y tangible de tener un juego que aman en forma física. A veces, Limited Run les da a los amados juegos clásicos un tratamiento de lujo, ofreciéndolos con ensayos que los acompañan que los ponen en contexto, al igual que Criterion Collection lo hace con las películas. Hoy, sin embargo, la compañía está anunciando una nueva aventura, una que me parece una progresión lógica de atender a las personas que quieren ver juegos con la consideración y el trato que merecen. Limited Run se está moviendo hacia la publicación de libros con su propio sello, Press Run, encabezado por los ex periodistas de juegos Jeremy Parish y Jared Petty, y tenemos un extracto exclusivo del primer libro de la etiqueta.

Es importante tener en cuenta que, a diferencia de los juegos de la compañía, si bien puede haber ediciones de colección de libros que se agotan, los libros en sí no están diseñados para ser «limitados». Como dijo Limited Run en un mensaje a los miembros de la prensa: “Press Run existe para mantener en circulación grandes libros mientras la gente quiera leerlos, lo que significa que estas publicaciones no necesariamente se venderán, si existe interés, publicaremos segundas o incluso terceras ediciones”. El lanzamiento de la etiqueta incluye temas como juegos en Virtual Boy, la historia del editor Sunsoft y un libro sobre el lanzamiento y la historia de la PlayStation original.

Una imagen publicitaria de Limited Run Games que representa la portada del libro PlayStation: A Retrospective e indica que estará a la venta a partir del 20 de octubre.

Imagen: Juegos de ejecución limitada

Llamó PlayStation: una retrospectiva, tenemos un extracto de ella a continuación. Publicado originalmente en 2011 por Jeremy Parish y GameSpite Crew para conmemorar el 15.º aniversario de la consola, se revisó para esta nueva versión. He tenido la oportunidad de leer un poco el libro completo y mi impresión inicial es que a cualquiera que tenga un interés real en la historia y el impacto de la primera consola de Sony le encantará. Combina una perspectiva histórica bien informada sobre las decisiones comerciales que tomó Sony que cambiarían el panorama de los videojuegos para siempre, con recuerdos de primera mano de muchos juegos de PlayStation. No solo una mirada brillante a los grandes éxitos de la consola, en sus páginas juegos como el defectuoso pero fascinante. zancudo 2 obtener la misma consideración junto con los gustos de Fantasía final VII.

A continuación, les presento un extracto de las primeras páginas de PlayStation: una retrospectivala introducción al libro sección sobre el lanzamiento de la consola, en todo el esplendor que Kinja puede reunir. Es una lectura fascinante que nos recuerda vívidamente lo que Sony estaba haciendo con la PlayStation original, que se enfrentó cara a cara con Sega Saturn. Sin embargo, en lugar de leerlo a continuación, tu realmente deberías haga clic a través de este enlace y vea esta introducción (así como páginas posteriores, incluida una pieza sobre el original Residente demoníaco) tal como aparecen en el libro, porque el libro es hermoso y bellamente diseñado, lleno de fotos, capturas de pantalla y otras ilustraciones.

Puedes ordenar PlayStation: una retrospectiva y los otros títulos de lanzamiento en el sello Press Run en Sitio web de Limited Run.


Después de varios años de desarrollo, la PlayStation reimaginada de Sony se lanzó en Japón a fines de 1994. Los tres años transcurridos entre la traición pública de Nintendo y la realización del sistema habían visto muchos cambios en la industria: Sega había hecho añicos el hammerlock de Nintendo en el mercado estadounidense. ; Los gráficos 3D presentados a través de polígonos se habían convertido en un estándar claro; Los juegos de aventuras basados ​​en FMV («Siliwood») se volvieron obsoletos después de un breve intento de llamar la atención en los albores de la era del CD-ROM. La industria de los videojuegos de 1994 era un desastre fragmentado y conflictivo, con todos los jugadores importantes (y varios aspirantes a gigantes) incursionando en el mundo posterior a los 16 bits.

PlayStation podría haber sido simplemente otro Jaguar, 3DO o PC-FX, otro fracaso costoso y sin rumbo, pero Sony tenía una visión clara para su nueva consola. Mientras que el enfoque de los juegos de Sony alguna vez se limitó a publicar software de valor cuestionable, en gran medida como una función subordinada al brazo cinematográfico de la compañía, PlayStation los posicionó como líderes hambrientos y despiadados.

No es necesario mirar más allá del competidor más inmediato de PlayStation para ver qué tan adelantado estaba Sony. Sega lanzó su Saturn en Japón aproximadamente al mismo tiempo que el debut de Sony, y por un corto tiempo, Saturn fue la consola más popular. Pero finalmente, el péndulo se inclinó a favor de Sony, porque el diseño del hardware de PlayStation demostró ser predictivo mientras que Saturn era reactivo. Sega siempre se había destacado en el diseño de juegos 2D y construyó Saturn para capitalizar esta fortaleza, pero pronto quedó claro que el mercado estaba gravitando hacia los polígonos. Los líderes e ingenieros de Sega supuestamente entraron en pánico y agregaron un coprocesador de empuje de polígonos a la placa del sistema. El resultado fue una máquina que producía un 2D glorioso capaz de superar incluso al poderoso (y muy caro) Neo-Geo pero cuyo 3D era anémico y difícil de trabajar.

Sony, por otro lado, previó correctamente la dirección en la que se dirigía el diseño del juego y construyó PlayStation para adaptarse a las necesidades de los desarrolladores. El procesador era potente, capaz de generar cientos de miles de polígonos por segundo, cubriendo cada superficie con texturas detalladas y produciendo impresionantes efectos de iluminación. A diferencia del Saturn, su talón de Aquiles resultó ser el manejo de gráficos en 2D; según algunas cuentas, la máquina ni siquiera tenía capacidades tradicionales de manejo de sprites, lo que significa que las imágenes de mapa de bits tenían que falsificarse pegándolas en polígonos.

Ya sea que esto sea cierto o no, el hardware definitivamente carecía de RAM en comparación con Saturn: no hay problema para empujar objetos matemáticos simples, pero es extremadamente limitante para almacenar mapas de bits. Los juegos de lucha en particular sufrieron la pérdida de cuadros de animación necesarios para introducir todos esos datos en las tablas de memoria del sistema. Por supuesto, así como los principales desarrolladores de Saturn finalmente pudieron producir productos como guardabosques ardientes y Saga del Dragón Panzerla programación inteligente de PlayStation dio como resultado algunos juegos 2D con la calidad de Saturno como Castlevania: Sinfonía de la noche y luchador callejero alfa 3.

Una captura de pantalla de Tekken que muestra a los personajes Kazuya y Yoshimitsu peleando con árboles, un lago y montañas en el fondo.

Captura de pantalla: Namco / Juegos de ejecución limitada

Aún así, esos desarrollos estaban a años de distancia. A corto plazo, el hardware de Sony ofreció una conversión con calidad arcade del de Namco. Corredor de crestaimpresionantes juegos de lucha como Toshinden y Tekkenuna nueva versión creativa del juego de plataformas en forma de Saltando Flash! (una actualización asombrosa de un oscuro juego X68000 llamado Sello geográfico), e incluso un juego de rol de la vieja escuela en forma de Arc el muchacho. Si bien este último no pasó el corte para el lanzamiento del sistema en EE. UU., supuestamente debido a un mandato de Sony CEA contra los juegos 2D, aunque la presencia de títulos basados ​​​​en sprites como El Proyecto Raiden y rayman relega esto al nivel de leyenda urbana: los otros llegaron intactos nueve meses después y ayudaron a que PlayStation se lanzara con fuerza en Estados Unidos.

El sistema no se parecía a nada que nadie hubiera visto en ese momento. No solo sus entrañas eran ridículamente poderosas (también fáciles de diseñar para los desarrolladores, gracias a la vasta biblioteca de documentación de hardware y API de programación de Sony), el diseño físico de la consola también la distinguía. Delgada, elegante y densamente empaquetada, la PlayStation se sintió como una pieza seria de electrónica de consumo; tenía peso y solidez. Su carcasa había sido fundida en un grado de plástico más alto de lo que se esperaba de una máquina de juegos, ni el material brillante y barato que Sega había usado para el Génesis ni la sustancia similar a un juguete (tan vulnerable al envejecimiento y la decoloración) que se ve en el Super NES. , la carcasa de la PlayStation parecía cara pero lejos de ser frágil. Al mismo tiempo, era más interesante que la enorme losa negra que Sega ofrecía en Saturn. La forma de la caja era distintiva, con un perfil delgado diseñado alrededor de ángulos rectos delgados rotos por círculos que reflejaban con gracia la forma del CD en el que se ejecutaban los juegos: un descendiente estético del Discman, pero claramente una criatura propia.

Sony manejó el lanzamiento del sistema en EE. UU. con calculada facilidad. En el E3 2005, Sega anunció infamemente el debut inmediato de su consola en un intento por socavar a Sony; al día siguiente, la conferencia de prensa de Sony para el lanzamiento de PlayStation consistió simplemente en el anuncio del precio: 100 dólares menos que Saturn. La mayoría de los jugadores estaban dispuestos a aguantar la espera de tres meses hasta el lanzamiento de PlayStation para disfrutar de una línea de software superior por menos dinero.

En última instancia, el único tropiezo real de Sony con el lanzamiento de PlayStation fue su desconcertante campaña publicitaria, que se desvió demasiado hacia el oblicuo. UR NOT e, con la letra e impresa en rojo, como «listo», proclamaban los anuncios, aparentemente diciéndoles a los clientes que no eran dignos de la nueva máquina, generalmente no es la táctica más simpática. Pero a pesar de lo enloquecedores que fueron estos primeros anuncios abstractos y presumidos, su seguimiento se volvió demasiado prosaico, con Sony creando una mascota sucedánea en la forma de Polygon Man, un desordenado revoltijo de púas cuyo objetivo aparentemente era representar el sistema como un hogar para feos modelos de personajes en 3D.

Sin embargo, incluso estos anuncios mal considerados no pudieron descarrilar las perspectivas del sistema. El juego práctico fue todo lo que se necesitó para que la gente apreciara el poder absoluto de PlayStation, y cinco minutos de WipEout fueron generalmente suficientes para vender a los posibles clientes los méritos de la caja delgada, gris y de 32 bits. La PlayStation tuvo un buen comienzo, e incluso el espectro de la Ultra 64 de Nintendo acechando entre bastidores no pudo entorpecer el estilo de Sony.



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