Ex CEO de EA: Los desarrolladores que no se enfocan en las microtransacciones son ‘los mayores idiotas de mierda’


El ex director ejecutivo de EA, John Riccitiello, se ha pronunciado sobre las microtransacciones en los videojuegos y dijo que si bien aquellos que evitan implementar la monetización al principio del proceso creativo son algunas de las «personas más bellas, puras y brillantes», también son «algunas de las más grandes». Idiotas de mierda».

Riccitello es ahora el director general de Unity Technologies y habló con PocketGamer.Biz sobre este tema tras el anuncio de la próxima fusión de Unity e ironSource. Cuando se le preguntó sobre el rechazo que algunos desarrolladores han dado con respecto a la implementación de la monetización al principio del desarrollo de un juego, Riccitiello no se contuvo.

«Ferrari y algunos de los otros fabricantes de automóviles de alta gama todavía usan arcilla y cuchillos para tallar», dijo Riccitello. «Es una porción muy pequeña de la industria del juego que funciona de esa manera, y algunas de estas personas son mis personas favoritas en el mundo para pelear: son las personas más bellas, puras y brillantes. También son algunos de los los mayores idiotas de mierda.

«He estado en la industria de los videojuegos más tiempo que nadie, llegando a las canas y todo eso. Solía ​​ocurrir que los desarrolladores lanzaban su juego por encima de la pared al publicista y a la fuerza de ventas sin interacción previa, literalmente. Ese modelo está integrado en la filosofía de muchas formas de arte y medios, y es uno al que respeto profundamente; conozco su dedicación y cuidado.

«Pero esta industria divide a las personas entre aquellos que aún mantienen esa filosofía y aquellos que abrazan masivamente cómo descubrir qué hace que un producto sea exitoso. Y no conozco a un artista exitoso en ninguna parte al que no le importe lo que piense su jugador. Aquí es donde regresa este ciclo de retroalimentación, y pueden elegir ignorarlo, pero elegir no saberlo en absoluto no es una gran decisión.

«He visto fallar a grandes juegos porque ajustaron su ciclo de compulsión a dos minutos cuando debería haber sido una hora. A veces, ni siquiera notarías la diferencia del producto entre un éxito masivo y un fracaso tremendo, pero para este ajuste y qué lo hace con la tasa de deserción. No hay un desarrollador en el planeta que no quiera ese conocimiento».

Algunos desarrolladores estaban molestos por los comentarios de RIccitiello. El desarrollador de Last Night, Tim Sore, tuiteó que estaba «destruyendo la Unidad que todos amamos». Metal: el desarrollador de Hellsinger, David Goldfarb, lo llamó «Un cambio bastante dramático en la cama, incluso para los estándares de los directores ejecutivos».

El hecho de que los indicadores de monetización se centren desde el principio es muy importante para Unity, ya que ha trabajado para decir que ha «democratizado la creación». Esta misión es parte de la razón por la que Unity cree que hay una «hermosura en las herramientas que permiten a las personas descubrir que así es como quieren ganarse la vida».

«Mirando a ironSource, llegaron con las mismas ideas», dijo Marc Whitten, vicepresidente sénior y gerente general de Unity Create. «Hacer que los comentarios y la publicación sean más transparentes, en lugar de encerrarlos en una caja negra de personas de marketing. Ahora los creadores pueden ver información detallada sobre la monetización y los comentarios de la misma manera que verían los tiempos de carga o dónde necesitan optimizar su código C# .»

Las microtransacciones han sido y seguirán siendo un tema candente para la industria de los juegos, y ha habido una batalla constante entre los desarrolladores/editores y los clientes sobre cuál es la forma correcta de hacerlo. EA, en particular, ha estado en el banquillo de las microtransacciones en el pasado, y uno de los incidentes más notables estuvo relacionado con Star Wars: Battlefront 2.

Para obtener más información, echa un vistazo a cómo la adicción a las cajas de botín y las microtransacciones destruye vidas y los pensamientos de Valve sobre las microtransacciones y su lugar en la industria.

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Adam Bankhurst es escritor de noticias para IGN. Puedes seguirlo en Twitter @AdamBankhurst y en Contracción nerviosa.





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