La semana pasada vio el lanzamiento de El Señor de los Anillos: Gollum, y no fue muy bien. Si bien la revisión de PC Gamer encontró que el juego tenía algunas características redentoras, los problemas técnicos en otras plataformas contribuyeron a que el juego recibiera algunos puntajes de revisión terribles, en la medida en que el estudio sintió la necesidad de emitir una disculpa y algunas promesas de eliminación de errores. También condujo a un momento de solidaridad de los desarrolladores en las redes sociales, ya que las personas que trabajaron en juegos que no se juntaron compartieron sus historias de tales proyectos.
Una historia en particular se compartió con cierta extensión y será una lectura triste para cualquier fantasioso de Iron Man. El desarrollador Ian Saterdalen es actualmente productor principal en Mythical Games, antes de lo cual trabajó en varios roles en Crystal Dynamics, Blizzard, Riot y luego en BioWare en el momento del desarrollo extremadamente acelerado de Anthem.
Anthem fue una vez la próxima gran cosa de BioWare, o así fue como lo vendió el editor EA de todos modos, pero en el lanzamiento se sintió inacabado, sobre todo sin un final, pero con una serie de otros problemas. BioWare entró en modo de clasificación en Anthem poco después, y el plan se transformó en algo llamado Anthem Next o Anthem 2, una reelaboración a gran escala del juego, que se puso en marcha antes de que EA desconectara.
«Aprendí mucho en este proyecto», dijo Saterdalen. «Sabíamos que no estaba listo, ya que este juego se creó literalmente en 15 meses. Lo cual es inaudito para un juego de ese alcance. Anthem 2 hubiera sido genial».
Muchos encontraron la cifra de 15 meses casi increíble. Saterdalen continuó aclarando que antes de este período se hizo mucho trabajo conceptual y de construcción del mundo, pero «Estoy seguro de que 18 meses antes del lanzamiento es cuando se inició el primer nivel y el Ranger Javelin. 15 meses es cuando comencé y el Ranger no estaba terminado y el mundo se estrellaba cada 2-3 minutos».
La historia es familiar, y no en el buen sentido. Saterdalen dice que EA tenía sus razones para querer llegar a la fecha de lanzamiento, pero fue el equipo de desarrollo el que «tuvo que pagar el precio». El precio es de 90 horas semanales durante 15 meses. «No era sostenible y ni siquiera era una posición en la que deberíamos haber estado». […] Estoy bien ahora, pero no sin daños. Contribuyó al costo de mi matrimonio y necesité terapia por un tiempo después de ese esfuerzo».
Aprendí mucho en este proyecto. Sabíamos que no estaba listo, ya que este juego se creó literalmente en 15 meses. Lo cual es inaudito para un juego de ese alcance. ¡Himno 2 hubiera sido genial! https://t.co/HHK29rpVbr pic.twitter.com/JJkpUf9DqX28 de mayo de 2023
Saterdalen menciona varios aspectos desagradables de la industria contemporánea, como la reacción exagerada de los fanáticos al producto terminado que lleva a que algunos miembros del equipo reciban amenazas, incluidas amenazas de muerte, el proceso «áspero» de trabajar con Frostbite y la moral que cae constantemente debido a el «círculo vicioso» en el que estaba encerrado el equipo.
Anthem se retrasó en un punto, pero esto fue absolutamente esencial ya que le faltaban características clave, en un estado técnico, sufría de retraso en el alcance y no había un final. Mientras estaba en Kotaku, Jason Schreier publicó esta investigación sobre el desarrollo problemático de Anthem, que Saterdalen dice «fue 100% preciso en algún momento del desarrollo».
Más preocupante es cómo la gerencia decidió abordar la falta de contenido y final del juego. «Creo que la parte más horrible de esto, además de no tener final ni rejugabilidad, fue que durante el desarrollo, la gerencia implementó mecanismos de activación para ‘alargar’ el tiempo que se necesitaba para completar la historia», dijo Saterdalen. «IIRC se eliminó de la versión final después de una reacción violenta de los desarrolladores».
Sin embargo, el punto central de sus comentarios es que el equipo que trabajaba en Anthem estaba orgulloso de lo que lograron en el tiempo dado, y ciertos aspectos del juego fueron innegablemente buenos. «Fue un gran esfuerzo de equipo obtener los controles tal como los enviamos. Pasamos por muchas iteraciones y fue muy difícil al principio. Sé que el equipo también estaba muy contento con la ubicación de los controles. De hecho, recibimos muchos comentarios. de los revolucionarios de EA», dijo Saterdalen.
En términos del eventual lanzamiento del juego: «Definitivamente estuvo por encima de mi nivel de pago por las decisiones de ‘esto no está listo'». dijo Saterdalen. «Creo que todos estaban arrinconados y asumo que si no lanzamos Anthem, BioWare se habría disuelto».
Pasando a «algo picante», que en realidad está lejos de ser lo más picante que dijo, Saterdalen señala que no estaba al tanto de decisiones tan importantes y que, si bien es fácil culpar a EA por lo que sucedió con Anthem, BioWare también tiene que llevar la lata. «En realidad, no creo que todo haya sido culpa de EA. Se supone que un desarrollador y un editor deben tener una relación saludable de confianza y transparencia. Es una calle de 2 vías que no creo que esté satisfecha en ninguno de los dos lados». dijo Saterdalen.
En cuanto a ese posicionamiento del juego como un competidor de Destiny… sí, BioWare no se hacía ilusiones al respecto. «Creo que tal vez a la vista del público podría haber sido posicionado para ser un asesino de Destiny», recuerda Saterdalen. «Surgió en conversaciones internas, pero no teníamos la fuerza o el conocimiento para enfrentarnos a Destiny. Se aplastó muy rápido. [because] eso es mucha presión. Caminemos antes de correr».
«FWIW, la mayoría de la gente en BioWare no creía en la ‘magia de BioWare'», dijo Saterdalen«Sin embargo, ahora me río de todo eso. Es triste ver que es una de las cosas clave en la mente de las personas que se relacionan con Anthem».
Después de Anthem, por supuesto, vino la gran misión de rescate que, en última instancia, nunca se llevaría a cabo. «En Anthem 2.0/Anthem Next, el juego fue muy divertido y estaba yendo en la dirección correcta», dijo Saterdalen. «El equipo había alcanzado un gran hito cuando EA lo canceló. Era un equipo de desarrollo diferente el que impulsaba Anthem 2.0. El equipo quedó destrozado cuando se canceló»
«Mi suposición era que había demasiado equipaje de Anthem 1 o el costo involucrado para sacar Anthem 2». dijo Saterdalen. «Anthem Next fue Anthem 2. Definitivamente fue real».
«Sinceramente, sería interesante ver a Respawn tomar esta IP». dijo Saterdalen«Creo que BioWare podría hacerlo de nuevo, aunque con la dirección correcta que iba Anthem 2.0».
El desarrollador pasó un buen rato respondiendo a los comentarios sobre Anthem y agradeciendo a los fanáticos que disfrutaron el juego independientemente de los problemas. Él cree que las NDA evitarán que la historia completa salga a la luz, aunque parece que ya tenemos las líneas generales. Y sí: ilustran que el desarrollo es duro.
«Es genial ver jugadores apasionados por lo que podría haber sido Anthem», termina Saterdalen. «Hay muchos matices y es difícil transmitir todo en los tuits. Por favor, sean amables entre ustedes y sean positivos. La vida es demasiado corta».