Exclusivo: más detalles del casting de Frank Stone y nuevas capturas de pantalla


Niebla oscura, ganchos de carne ensangrentados y un asesino solitario: estos son los ingredientes siniestros de Dead by Daylight, el juego de terror de supervivencia asimétrico de Behavior Interactive.

Desde su lanzamiento en 2016, el popular multijugador ha elaborado repetidamente esta fórmula básica mezclando grandes IP de terror, como al agregar recientemente los años 80. muñeco asesino chucky a su lista asesina y La inquebrantable Ellen Ripley de Alien a su banco de supervivientes. Abrió las puertas a su terrible universo creando un simulador de citas medio en broma y serie de cómics, pero nunca ha expandido su mitología de manera tan ambiciosa como planea hacerlo con el desarrollador de Until Dawn, Supermassive Games. Después de provocar una colaboración a principios de este añoBehavior anunció planes en The Game Awards el 7 de diciembre para lanzar el juego derivado The Casting of Frank Stone en 2024.

Las veinte preguntas de IGN: ¡Adivina el juego!

Para obtener más información sobre el drama interactivo, IGN habló con el director creativo senior de Dead by Daylight, Dave Richard, el jefe de asociaciones de Behaviour, Mathieu Cote, y el director de Supermassive, Steve Goss, en una entrevista exclusiva. Aunque los líderes del estudio advierten que, como una momia polvorienta, muchos de los detalles del juego están en secreto, confían en que este es el juego que los superfans estaban esperando.

«Algunas personas realmente querían […] para poder vivir [Dead by Daylight’s] historia más», dijo Cote. «Hemos hecho eso con los cómics, lo hemos hecho de otras maneras. Pero un juego narrativo para un solo jugador en el que literalmente puedes perderte en una historia que tiene lugar en el mismo mundo que Dead by Daylight siempre fue algo que esperábamos hacer en algún momento».

Los jugadores ingenuos también deberían encontrar muchas razones para ponerse la piel de gallina, dice Goss, porque su estudio decidió «realmente vamos a meternos contigo» en el juego.

«Vamos a llevarte a donde no esperas llegar», continúa.

Siga leyendo para conocer nuestra entrevista completa con Behaviour y Supermassive, y para encontrar siniestras capturas de pantalla que revelan fragmentos nunca antes vistos de The Casting of Frank Stone.

¿De dónde surgió la idea de El casting de Frank Stone?

Mathieu Cote, Responsable de Asociaciones: La historia y la historia de Dead by Daylight progresaron bastante desde que lanzamos el juego, hace casi ocho años, y la historia se contó principalmente a través del texto de sabor de los complementos, las ofertas y cosas así.

A medida que avanzaban las cosas, pudimos contar mucho más sobre la historia de fondo, pero siempre ha sido una pregunta que nos hacíamos: «¿Cómo contamos esas historias realmente profundas, las historias muy personales? ¿De qué otra manera podemos contar historias de ¿El universo Dead by Daylight?

Algunas personas realmente querían poder vivir más esas historias. Y entonces decidimos probar un medio diferente. Lo hemos hecho con los cómics, lo hemos hecho de otras maneras, pero un juego narrativo para un solo jugador en el que literalmente puedes perderte en una historia que tiene lugar en el mismo mundo que Dead by Daylight siempre fue algo así. esperábamos hacer en algún momento.

Y así fue cuando llegó el momento de hacer eso realidad. Analizamos nuestras opciones. y el primero [team] contactamos fue Supermassive. Si vas a hacer una experiencia narrativa para un solo jugador, no hay otra opción.

¿Cuántos años lleva desarrollándose este juego?

Steve Goss, director de Supermasivo: Creo que ya llevamos dos años.

Para Supermassive, ¿qué fue lo más intrigante de este proyecto?

GS: Bueno, creo que siempre buscamos oportunidades realmente buenas e interesantes para contar el tipo de historias que nos gustaría contar. Esto simplemente… encajaba. Fue como, está bien, tienes una historia rica y profunda. [in Dead by Daylight]. Un mundo realmente interesante, una visión realmente interesante del terror. Y eso fue realmente evidente.

Luego, nos preguntaron qué tipo de historia nos gustaría escribir, así que tuvimos mucha libertad allí. [We had the opportunity to add] otras cosas que nos gustaría explorar y que tal vez no encajen en algunas de las cosas que hemos hecho anteriormente. Así que fue una oportunidad realmente agradable.

¿Qué tan familiarizados deben estar los jugadores con Dead by Daylight para recibir lo que llamarías la «experiencia completa» del juego?

GS: No creo que necesites saber nada sobre Dead by Daylight para disfrutar realmente el juego. Pero creo que si tu como Muerto a la luz del día […], encontrarás las resonancias más profundas que hemos incorporado a la historia. Por lo que debería funcionar para ambos tipos de jugadores.

Es una buena historia con resultados terribles, terribles, terribles.

Dave Richard, director creativo senior de comportamiento: Me gustaría agregar algo muy rápido aquí, que creo que también es importante para nuestra comunidad. Tenemos muchos fanáticos del universo Dead by Daylight que son no Jugadores de Dead by Daylight porque tal vez no sientan que lo suyo es entrar en un intenso escenario de terror multijugador. [This] Esta será su oportunidad: podrán seguir su propio ritmo con una experiencia para un solo jugador.

Es la historia de Frank Stone y las vidas y el pueblo que toca su crimen.

¿Por qué decidiste presentar un nuevo elenco de supervivientes y, tal vez, un asesino en lugar de utilizar personajes existentes de Dead by Daylight?

GS: Desde mi punto de vista, es la libertad de contar una historia. Es la libertad de no tener que explicar cómo eso se relaciona necesariamente con narrativas de personajes existentes y de larga data, ni tampoco las socava ni las devalúa dándoles elementos que no son los que la comunidad, los fanáticos y los jugadores ya han construido. .

También hay un elemento de poder explorar cosas que, debido a que no estamos atados a un personaje existente, podemos tomar algunas de las resonancias de la profunda historia de Dead by Daylight, y podemos jugar con eso de una manera más interesante. que [just] un diseño o estructura de personaje interesante. ¿Cuál es la historia de los personajes que entran en contacto con la verdad de Dead by Daylight, sabes? Esa es una historia que quizás no se haya contado tan directamente como intentamos contarla con The Casting of Frank Stone.

Ahora estamos en el año de Alan Wake y tengo curiosidad: ¿qué querías comunicar al poner el nombre de tu personaje principal en el título, Frank Stone?

GS: No sé si voy a responder eso directamente ahora mismo. Quiero decir, la historia depende y gira en torno a Frank. Frank es el centro de todo lo que tratará la historia, pero no quiero decirles exactamente cómo se desarrollará porque hay muchas capas en esa historia.

Digámoslo de esta manera: es sádico. Es un asesino, es… quizás irredimible. Quizás no lo entendamos realmente. Pero es la historia de Frank Stone y las vidas y la ciudad lo que toca su crimen.

¿Llamarías a Frank Stone una historia de origen?

GS: Sí, en cierto punto, esta es en gran medida una historia de origen. Se trata en gran medida de que los personajes entren en contacto con la verdad y el horror subyacente de [godlike DbD trial conductor] La entidad.

[But] No creo que sea una historia de origen para Dead by Daylight, creo que es una puerta de entrada a ese universo. Después de todo, simplemente se llama «El casting de Frank Stone». Te dice bastante sobre Frank.

¿Pueden los fanáticos de Dead by Daylight esperar un cameo de The Entity?

MC: Es difícil estar en el mundo de Dead by Daylight sin que The Entity tenga voz y voto. Creo que debería detenerme ahí.

"No creo que sea una historia de origen... creo que es la puerta de entrada a ese universo."
«No creo que sea una historia de origen… creo que es la puerta de entrada a ese universo».

Tomaré lo que pueda conseguir. ¿Qué tan diferente será el juego de la experiencia típica de DbD?

MC: Una mejor pregunta sería: «¿Qué tan diferente será de los otros juegos de Supermassive?»

GS: Si has jugado a nuestros juegos, estás familiarizado con el estilo de juego que hacemos. Y tomamos eso y todos los valores relacionados con la experiencia de jugar Dead by Daylight y tratamos de unirlos.

Frank Stone no es un juego asimétrico multijugador en línea, eso no es lo que es. Pero creo que cuando lo juegues, verás muchas de las resonancias de la forma en que Dead by Daylight permite al jugador tener agencia dentro del mundo. Y hemos ajustado la forma en que queremos que se controlen nuestros personajes y la forma en que presentamos las opciones para que encajen en eso.

Debería resultarle familiar a un jugador de Dead by Daylight en un nivel, debería resultarle familiar a un jugador de Supermassive en otro nivel, pero también debería ser satisfactorio para ambas perspectivas.

Para los recién llegados, ¿hay algún beneficio en comenzar con Frank Stone como su primera experiencia en DbD o como su primer juego Supermassive?

GS: Desde el punto de vista de Supermassive, este juego es completamente independiente. No requiere que tengas experiencia con el estilo Supermassive; tiene algunos de los elementos de accesibilidad por los que nuestros juegos son conocidos, pero se destaca por sí solo. Y cuenta una historia que probablemente no se sentaría estructural y tonalmente junto a Until Dawn o The Quarry.
¿Crees que Frank Stone lleva el género de terror en una dirección inesperada? ¿O sigue la tradición y, de ser así, qué tradición?

GS: Creo que será inesperado. I pensar. Una de las cosas que intentamos hacer a menudo cuando contamos nuestras historias es subvertir los valores del terror. Creo que esta es probablemente una narrativa un poco más actual que la de algunos de nuestros otros juegos, que tienden a inclinarse hacia estándares clave y tropos de terror. Me gustaría decir que nos metemos más con eso aquí.

¿Qué es lo que más te emociona de que experimente la gente?

GS: Lo que más me entusiasma son las cosas que no puedo contarte. Hay muchas cosas bajo el capó, muchas cosas escondidas. Van a tener el grupo de amigos en Cedar Hills, en Oregon, esa es una configuración clásica y muy identificable para una historia de terror, y todos lo entenderán. Y luego realmente nos vamos a meter contigo. Te llevaremos a donde no esperas llegar.

MC: Me encanta ver a los teóricos, a las personas que especulan sobre lo que esto podría significar y, «Oh, eso es probablemente una señal de que esto está sucediendo en Dead by Daylight. Oh, finalmente explica por qué esto y aquello». Muchos de ellos se equivocan, pero algunos aciertan de vez en cuando y siempre son súper entretenidos. Y siempre lo veo como un hermoso síntoma de la pasión. La gente está tan absorta en nuestra historia, que es como el clásico muro de pedazos y bobs con hilo rojo por todas partes, tratando de conectar los puntos. […] I amar esto, no puedo esperar.

DR: Todo el proyecto en su conjunto es un nuevo esfuerzo fantástico para el universo Dead by Daylight. Entonces, normalmente, cuando presentamos un personaje en Dead by Daylight, tenemos un título, tenemos un avance que dura 30 segundos, un minuto. Y luego, potencialmente más adelante, agregaremos una entrada de archivo que explore un poco más de la historia a través del texto. Pero esta vez presentamos nuevos personajes en un entorno totalmente jugable y no puedo esperar a ver la reacción de nuestros fans.

Ashley Bardhan es escritora independiente en IGN.