Ficción interactiva: el fascinante espacio entre la literatura y el juego


Hacer clic en texto estático nunca ha sido tan emocionante

Los juegos narrativos pueden ser un pequeño nicho dentro de la industria de los juegos en general, pero hay una subsección aún más pequeña del género que muchos jugadores no conocen: la ficción interactiva también conocida como IF. Con la excepción de algunas actualizaciones de la interfaz de usuario o una partitura musical, la gran mayoría de IF es solo texto simple en una pantalla en la que el jugador hace clic. Existe en el espacio entre mis dos cosas favoritas: la literatura y los videojuegos. La ficción técnicamente interactiva comenzó a fines de la década de 1970 con aventuras de texto como Zorkpero ahora el mundo de los juegos basados ​​en texto ha cobrado una nueva vida.

Siempre he incursionado en el mundo de IF, pero cuando me encontré este hilo en Twitterme recordó que la comunidad que rodea este género es más activa entre los escritores y diseñadores narrativos en los juegos de lo que uno podría pensar.

Me encanta la ficción interactiva por varias razones, la principal de las cuales es que me encanta leer, pero también porque IF hace algo que la gran mayoría de los juegos no hacen: pone la historia por encima del juego. Sé que esto es un poco sacrílego en el espacio de los juegos, pero en el mundo de IF, la interactividad se usa más para la expresión narrativa artística que para cualquier otra cosa.

Este realmente está creciendo en mí

Tome la pieza titulada «crecimiento» de Liz England, por ejemplo. Recomiendo jugarlo (es corto, como dos minutos como máximo) antes de continuar, porque estoy a punto de estropearlo.

Comienza cuando el jugador encuentra un crecimiento en su mano y le da algunas opciones como «Llamar a un médico» y «Llamar a un amigo». Sin embargo, a medida que comienzan a tomar estas decisiones, se dan cuenta de que nada de lo que puedan hacer realmente ayudará a que el crecimiento desaparezca. Las opciones pronto se vuelven cada vez más desquiciadas, y finalmente terminan con el jugador cortando el crecimiento, que luego se dan cuenta de que es su pulgar.

Me encanta «crecimiento» porque es esencialmente un poema interactivo que medita sobre perder el control de tus pensamientos. Es breve y simple, pero hace un gran trabajo al ilustrar qué tan rápido podemos volvernos hacia nuestros propios pensamientos intrusivos. El giro al final del crecimiento siendo tu pulgar todo el tiempo es un regreso discordante a la realidad, y tiene una punzada de tontería.

El “crecimiento” también es un gran ejemplo de cómo IF usa la falta de autonomía a su favor. Puede hacer clic en las opciones en el orden que desee, pero al final, siempre llegará a la misma conclusión. No quiero hacer un análisis textual sobre ti, pero se relaciona tan bien con la narrativa porque el personaje del jugador ni siquiera puede dejar de cortarse el pulgar incluso cuando quiere.

Las elecciones no importan, y eso es genial.

Muchos jugadores parecen haber llegado a la conclusión de que si tus elecciones no importan en un juego narrativo, entonces el juego está mal diseñado. Lo que estos jugadores quieren decir, por supuesto, es que quieren que sus elecciones alteren la narrativa del juego de una manera que se sienta perceptible.

La ironía aquí es que las elecciones nunca «importaron» de todos modos, porque hasta que tengamos una IA y una generación de procedimientos que sea lo suficientemente fuerte como para crear una historia sobre la marcha, los desarrolladores y escritores tuvieron que crear todos los escenarios posibles que los jugadores pudieran encontrar. Se trata mucho menos de que los jugadores tengan un control real que de hacerles creer que lo tienen.

Otra obra obligada en el género IF que también ilustra este punto a la perfección es «The Writer Will Do Something» de Matthew S Burns y Tom Bissell. La premisa es que estás jugando como un escritor de juegos que está sentado en una reunión para el juego AAA en el que están trabajando. No solo es este juego divertidísimopero todo es que no importa lo que diga o haga el escritor, la perspectiva de la reunión se vuelve cada vez más sombría, y los ejecutivos están convencidos de que “el escritor hará algo”, de ahí el título.

Es una descripción inquietantemente precisa de lo que es hacer juegos en un gran estudio (no es sorprendente si se tiene en cuenta que Bissell trabajó en franquicias como Engranajes de guerra y el de rocksteady hombre murciélago), pero también es eficaz en el uso de opciones que no cambian nada para hacerte sentir cada vez más desesperanzado y abatido.

Haciendo tu propio SI

La otra cosa asombrosa de IF, especialmente para aquellos que recién comienzan como escritores, es que las herramientas para hacerlos son realmente accesibles y fáciles de usar. Los dos más populares son Twine e Ink, los cuales se pueden trasladar a Unity y también se han utilizado para crear juegos comerciales. Ambos también son de código abierto, por lo que son gratuitos, tienen comunidades activas y las empresas detrás de ellos siempre están trabajando duro para mejorar el software.

Mi favorito personal es Ink porque es un lenguaje de secuencias de comandos personalizado, por lo que hay mucha funcionalidad allí. Sin embargo, si eres más un aprendiz visual, te recomiendo Twine porque puedes trazar toda tu historia con cuadros y flechas que conectan todas las piezas.

Aquí solo estoy rascando la superficie de lo que IF puede hacer, así que si algo de esto te parece interesante, te animo a que lo revises. Existe todo un mundo de narraciones interactivas que van desde lo experimental, emocional, extraño, emocionante y hermoso, y aunque me encanta la experiencia de juego clásica, la ficción interactiva siempre ocupará un lugar especial en mi corazón.


Story Beat es una columna semanal que analiza todo lo que tiene que ver con la narración de historias en los videojuegos.





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