Final Fantasy XVI todavía estaría en desarrollo si no fuera por la memoria y el SSD de la PS5, dice el director


Final Fantasy XVI alcanzó recientemente el codiciado hito dorado, cuando los juegos se imprimen en discos físicos para entregarlos a los minoristas antes del lanzamiento inminente. Esa fue la causa de mucho regocijo para los fanáticos de la franquicia, ya que era una garantía sólida (aunque no segura) de que el esperado juego de rol de acción no pasaría de su fecha de lanzamiento del 22 de junio. De hecho, Final Fantasy XVI fue uno de los primeros títulos en anunciarlo, casi tres meses antes del calendario de lanzamiento.

Según una declaración compartida por el director de Final Fantasy XVI, Hiroshi Takai, en el último número de Play Magazine, eso no habría sido posible si no fuera por la memoria y el SSD particularmente rápidos de PlayStation 5.

Si no tuviéramos la memoria que tiene la PlayStation 5 y también la velocidad de transferencia, el SSD, que tiene la PlayStation 5, todavía estaríamos en desarrollo en este momento.

A menudo hemos visto grandes elogios por la arquitectura de la PS5. El fundador de Epic Games, Tim Sweeney, por ejemplo, dijo que estaba muy por delante de las PC en eficiencia cuando se lanzó. También elogió al arquitecto de sistemas de Sony, Mark Cerny, por centrar toda la arquitectura en torno a la llamada revolución del almacenamiento. Muchos otros expresaron opiniones similares, aunque nunca habíamos escuchado a un desarrollador de juegos decir explícitamente que su tiempo de desarrollo de juegos se había reducido debido a la arquitectura de la PS5.

En la misma entrevista de la revista PLAY, el productor de Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida, reiteró el sentimiento positivo hacia la consola de Sony y agregó que la falta casi total de tiempos de carga que los desarrolladores de Square Enix lograron en el juego se debió a la arquitectura de la PS5.

Prácticamente todo el juego de principio a fin, no tendrás tiempos de carga. Y poder hacer esto y que funcione es algo que solo podríamos hacer con PlayStation 5.

Como recordatorio, Final Fantasy XVI no presenta un diseño de mundo abierto, ya que el propio Yoshida comentó que habría llevado mucho más tiempo desarrollar el juego de esa manera. Como tal, las cargas e interrupciones entre zonas definitivamente seguirán estando en el juego; serán tan breves que la inmersión del jugador no se verá afectada, como hemos visto en otros juegos creados solo para PlayStation 5, como Forspoken.

Final Fantasy XVI, una exclusiva de PlayStation 5 (es probable que haya una versión para PC, pero no demasiado pronto), también aprovechará las características únicas del controlador DualSense. Sobre ese tema, el director del juego, Hiroshi Takai, dijo recientemente:

Hay ciertas secciones en las que el jugador tendrá que abrir puertas pesadas o levantar rastrillos, y usamos los gatillos adaptativos allí para transmitir esa sensación de esfuerzo y resistencia. También se usan para montar chocobos. La retroalimentación háptica puede producir vibraciones extremadamente sutiles, que usamos para crear una mayor sensación de presencia en las escenas. Convertimos los efectos de sonido utilizados en cada escena en datos hápticos, lo que nos permite representar detalles que nunca antes habíamos podido, como los movimientos del aire.

Comparte esta historia

Facebook

Gorjeo



Source link-29