La versión de próxima generación de The Witcher 3 continúa recibiendo mejoras y refinamientos de CD Projekt Red, y aunque pensé que el desarrollador nunca podría estar a la altura de la audaz excelencia de arreglar las sombras de la hierba (se abre en una pestaña nueva) (y por lo tanto el juego en sí), se ha demostrado que estoy muy equivocado. Después de ocho largos años, la misma brecha que entre OG Witcher y The Witcher 3, Geralt ya no puede comer bajo el agua. Los días de nuestro niño de comer en las profundidades salobres son no más. CDPR también arregló algunas otras cosas también.
«Con la excepción de las pociones y las decocciones, ahora es imposible que Geralt coma o beba bajo el agua», señala el parche 4.03. (se abre en una pestaña nueva) mencionar al final, explicando además que «Si bien el equipo acordó que podría ser posible beber líquidos de un frasco tapado con corcho, consumir pintas de cerveza o carnes a la parrilla bajo el agua es demasiado exagerado».
Me encanta esto a pedazos. Puedo imaginar al valiente desarrollador de CDPR centrado en el realismo negándose a rendirse, resistiendo al estilo Twelve Angry Men hasta que el resto del equipo finalmente cedió y estuvo de acuerdo en que sí, era absurdo que Geralt pudiera pausar el juego bajo el agua, comer siete pierogies y golpear cuatro cervezas Viziman Champion, y luego ensartar a algunos Drowners con su ballesta. ahora solo puede hacer eso en tierra seca.
El otro gran cambio en 4.03 para mi ojo es la opción de autoaplicar aceites para cuchillas, los pequeños venenos anti-monstruos que Geralt puede hacer en el sistema de alquimia. El líder de noticias de PC Gamer, Andy Chalk, estaba indignado por la suavización de este aspecto de Geralt Simulation™, pero yo soy más agnóstico. Definitivamente me encanta lo táctil e impactante que fue la alquimia del primer Witcher en comparación, pero los aceites para cuchillas en The Witcher 3 ya se sentían un poco vestigiales, solo algo que debes recordar para marcar en la pantalla de inventario de vez en cuando. ¿Por qué no accionar el interruptor una vez y optimizar mi compilación?
Me acerqué a Crookback Bog y, efectivamente, al darle un golpe a un ahogador, mi hoja se llenó inmediatamente de aceite de necrófago. El juego seleccionará automáticamente el veneno ideal para cualquier situación, siempre que lo hayas elaborado.
Sin embargo, esta función pareció afectar mis mods, debido al error de compilación que recibí en el lanzamiento. Estoy bastante seguro de que el culpable fue el Friendly HUD bastante bueno (se abre en una pestaña nueva) mod, y supongo que otros proyectos también pueden verse afectados. Por lo general, los creadores de mods solo tienen que resolver estas cosas en los días y semanas posteriores a un parche importante, y esperaría ver una edición 4.03 de FHUD en breve. He incluido las notas completas del parche (sin entradas específicas de la consola) a continuación:
específico para PC
- Se solucionó un problema con las sombras de la vegetación con trazado de rayos que «aparecían», según la proximidad y el ángulo de Geralt.
- Se ha solucionado un problema por el que, al desactivar y activar repetidamente los reflejos y las sombras con trazado de rayos, podían aparecer sombras negras en los bordes de los objetos.
- Se solucionó el problema por el cual la versión DirectX 11 del juego podía bloquearse al iniciarse o después de cargar una partida guardada en ciertas GPU AMD.
- Se agregó soporte para Intel Xe Super Sampling, una tecnología de mejora que utiliza el aprendizaje automático para mejorar el rendimiento y la calidad de la imagen.
- Se corrigieron algunos problemas de iluminación con los reflejos del espacio de la pantalla cuando la iluminación global con trazado de rayos está desactivada.
- Mejoras en el rendimiento de la iluminación global con trazado de rayos y los reflejos con trazado de rayos.
- Se solucionó un problema por el cual podían aparecer salpicaduras moradas en la pantalla al montar Roach a través de charcos de agua.
Visual
- Se solucionó un problema por el cual una cuadrícula de puntos de luz podía aparecer en el suelo y las paredes en ciertas condiciones climáticas con Ray Tracing habilitado.
- Las telarañas ya no cambiarán de color al mover la cámara con Ray Tracing habilitado.
- Se solucionó un problema por el cual algunas texturas en los personajes durante las escenas de corte aparecían como no renderizadas por completo.
- A través del tiempo y el espacio – Se solucionó un problema por el cual la niebla en el Valle Envenenado era rosa en lugar de blanca.
Misiones y jugabilidad
- Se agregó el mod hecho por la comunidad. Correcciones de secuencias de comandos de próxima generación por Sergeanur.
- Se solucionó un problema por el cual una cuadrícula de puntos de luz podía aparecer en el suelo y las paredes en ciertas condiciones climáticas con Ray Tracing habilitado.
- Las telarañas ya no cambiarán de color al mover la cámara con Ray Tracing habilitado.
- Se solucionó un problema por el cual algunas texturas en los personajes durante las escenas de corte aparecían como no renderizadas por completo.
- A través del tiempo y el espacio – Se solucionó un problema por el cual la niebla en el Valle Envenenado era rosa en lugar de blanca.