Para celebrar su 25 cumpleaños, Valve actualizó Half-Life y lo regaló. Al mismo tiempo, lanzó un documental de una hora en el que los desarrolladores originales hablaron sobre cómo crear el influyente FPS. En el documental, el cofundador de Valve, Gabe Newell, explicó por qué los retrasos en los juegos están bien, pero también se tomó un tiempo para explicar la teoría de la diversión que se le ocurrió a Valve mientras desarrollaba el Half-Life original.
«Sabíamos que era una definición ad hoc», dijo Newell, «y eran los grados en los que el juego reconoce y responde a las elecciones y acciones de los jugadores, ¿verdad? En ciencias del comportamiento, se diría que estábamos hablando explícitamente de lo que eran reforzadores y cuáles eran los programas de refuerzo. ¿Verdad? En ese momento, esa era una forma útil de tomar decisiones de diseño».
Algunas de esas decisiones de diseño, continuó diciendo Newell, fueron garantizar que los marines huyeran cuando estabas ganando y que aparecieran calcomanías de agujeros de bala en las paredes cuando les disparas. Este último parece haber sido particularmente importante para Newell, quien describe su ausencia diciendo: «Me siento como si el muro me estuviera ignorando. Estoy sufriendo una herida narcisista cuando el mundo me ignora».
Sabiendo que necesitarían un arma cuerpo a cuerpo, se decidieron por una que pudiera romper cajas fácilmente y que emitiera un sonido metálico satisfactorio cuando golpeaba una pared. «Realmente se remonta a la teoría de la diversión», dijo Newell. «Estábamos corriendo como idiotas golpeando la pared. Es extraño saberlo en retrospectiva, pero en ese momento fue profundamente satisfactorio poder golpear las paredes. Y ese fue solo un ejemplo de cómo esa noción bastante abstracta de lo que la diversión terminó traduciéndose en una serie de decisiones que fueron realmente viscerales. Cuando estás golpeando una pared, una palanca es una cosa obvia para golpear la pared »