God of War Ragnarok: Santa Mónica integra hábilmente los hápticos en un momento específico


Puede que God of War Ragnarok no sea un gran escaparate de las características de DualSense, pero Santa Monica Studios sabe el momento exacto para hacerlo brillar, ya que uno de los mejores momentos del juego va más allá de los Nueve Reinos, todo gracias a la háptica del controlador.

Advertencia de spoiler para aquellos que no han vencido a God of War Ragnarok.

Mira, hay un montón de momentos en God of War Ragnarok que puedo nombrar en la parte superior de mi cabeza y que estoy seguro de que muchos considerarían los más memorables. La pelea inicial con Thor, donde solo obtienes un juego falso en la pantalla, fácilmente podría encabezar la lista, como con cualquier otra pelea contra jefes. Algunas escenas ni siquiera involucran peleas o derramamiento de sangre, y es solo el personaje hablando, con las emociones a la vista. Diablos, hay momentos que ni siquiera implican hablar, solo contemplar el espectáculo visual que Santa Mónica ha creado con esta obra maestra.

  dios de la guerra ragnarok

Podría hablar durante horas sobre Ragnarok (también puedes leer mi revisar) y todos los momentos increíbles que ofrece, y para mí, es fácilmente uno de los mejores juegos que he jugado. Pero hay un momento específico del juego sobre el que quería llamar la atención. Algo que algunos pueden haber pasado por alto y lo que considero un ejemplo perfecto de cómo el DualSense no solo brinda una experiencia más inmersiva, sino posiblemente incluso cómo se puede usar para ayudar con la narrativa, incluso si lo es, en el la más mínima de las maneras.

Entonces, ¿de qué momento exacto estoy hablando? Bueno, es hacia el final del juego, justo antes de la batalla masiva contra Odin. Es el momento en el que Kratos acepta ser el General de Guerra de Freya, liderando a los Nueve Reinos hacia la destrucción de Asgard o también conocido como: el principio del fin.

Este era el momento exacto en el que se estaba preparando el juego y no decepcionó. Pero antes de que Kratos y su ejército pudieran lanzarse a la batalla, primero necesitaba reunir esas fuerzas. ¿Y qué mejor manera de hacerlo que con el instrumento profetizado para anunciar el fin, el Gjallarhorn? Para contextualizar, aquí está la escena a la que me refiero.

Amo mucho este momento. Sé que hay mucho para elegir en el juego, pero este momento y el anterior son los últimos momentos tranquilos del juego antes de la batalla final, y escuchar esa música aumenta a medida que el personaje da su discurso, y ver todas las puertas a cada reino se abre. No es una escena demasiado compleja, sencilla pero muy efectiva. Sentí que las decenas de horas que dediqué se unían para este momento exacto.

Ahora esto La escena aparece en las versiones de God of War Ragnarok para PS4 y PS5 (claro, son los mismos juegos), aunque la versión de PS5 es diferente en un sentido, y es el hecho de que su controlador DualSense presenta retroalimentación háptica.

Ahora, quiero que pienses antes de que escuchemos cómo Santa Mónica utiliza los hápticos en este caso. Eso sí, lo que voy a mencionar puede ser un poco complicado, PERO alguien en el estudio (probablemente en el lado del audio) decidió crear esto precisamente para este momento. Entonces, me gusta pensar que sus intenciones van de la mano con la narración establecida y pueden verse como algo así como romper la cuarta pared. Así que ahí va.

En la mitología nórdica, se dice que el Gjallarhorn es un cuerno que se puede escuchar en todos los rincones del mundo y que anuncia la llegada de los dioses. La versión de God of War conserva algo de eso, siendo un cuerno que se puede escuchar en todos los Nueve Reinos. Así es como Kratos y compañía pueden enviar señales a los otros reinos para que puedan unirse a la guerra en Asgard.

Piensa en eso: una bocina que se puede escuchar en todos los reinos. ¿Qué pasaría si te dijera que uno de esos reinos incluía el nuestro? Lo sé, lo sé, Midgard es el nombre de la mitología nórdica para la Tierra, pero esto es un videojuego, por lo que no es que lo que sucede en él también afecte la vida real. Pero una de las razones por las que existe el DualSense es que los juegos pueden volverse más inmersivos al permitir a los jugadores sentir lo que sucede, algo que el estruendo tradicional no puede ofrecer. Puedes sentir, y si escuchas lo suficientemente cerca, escuchar el Gjallarhorn, no desde el altavoz DualSense, sino desde la vibración háptica.

Para demostrar esto, he creado un vídeo comparativo que captura la vibración de la PS4 y la háptica de la PS5 para esta misma escena. Escuche el original solo con efectos de sonido, luego cuáles son las vibraciones en PS4, seguido de las sensaciones táctiles de la versión de PS5.

Nuevamente, esto podría ser un alcance, y tal vez no del todo intencional, pero me gusta pensar lo contrario, ya que fue programado específicamente en la versión del juego para PS5. Incluso si no te diste cuenta la primera vez, ahora que sabes qué hacen los hápticos en esta escena y qué hace el Gjallarhorn, es genial poder sentirlo y oírlo en el mundo real. ¿Intencionalmente del estudio para tener este momento trascendental? Sólo ellos lo saben con seguridad, pero yo digo que sí.

Un momento increíble que podría haberse mejorado ahora que lo sabes.

Ah, y si pensabas que esta era una lectura un poco diferente, es posible que te interesen mis otros artículos relacionados con DualSense. hice uno en Sala de juegos de Astro hace unos años, y uno en Spider-Man de Insomniac Games el año pasado.



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