Gone Home ha dejado un legado duradero y divisivo


Irse a casa no fue el primer simulador de caminar, ese honor a veces se otorga a querida Esther y a veces sobre los mucho más antiguos mista— pero es la quintaesencia. Tomó los aprendizajes de esos precursores y los mezcló con una conciencia más pronunciada de la puesta en escena y un enfoque láser en contar una historia personal. El resultado es un juego que movió la aguja sobre lo que pueden ser los juegos, generó un desfile de imitadores y sucesores ocasionales, e inspiró burlas. Diez años después, Irse a casa tiene un legado tan divisivo como cualquier juego, vilipendiado casi tan ampliamente como respetado.

Caigo en el último lado de esa división. Recuerdo que lo jugué por primera vez unos meses después del lanzamiento a instancias de un colega. Lo jugué en una computadora portátil con poca potencia, la experiencia marcada por texturas fangosas, una velocidad de fotogramas trepidante, cortes de audio y al menos un bloqueo. Marcado, pero sin marcar. A pesar de los problemas, estaba fascinado. Sí, por la narrativa principal y la narración ambiental sin igual, pero también por el telón de fondo. Irse a casa es deliciosamente atmosférico

Una gran parte de eso se debe a que se siente como una historia de terror. El 1995 del juego fue retro en el lanzamiento; ahora es pintoresco: una devolución de llamada a un tiempo menos en línea, más tangible. Esa vibra subraya la apertura, con un mensaje de voz en un contestador automático: una hija que le dice a su familia que llegará a casa después de un viaje al extranjero en algún momento después de la medianoche del 6 de junio. Pero no hay teléfonos móviles, ni Internet, ni acceso inmediato y permanente. medio de comunicación… Es el escenario perfecto para una historia escalofriante:

“Era una noche oscura y tormentosa cuando Katie Greenbriar llegó a la puerta del nuevo hogar de su familia después de un año en el extranjero. La lluvia golpeaba contra el techo, ocasionalmente puntuada por el fuerte trueno grisáceo. Había esperado un cálido regreso a casa, recibido por las sonrisas de sus padres y su hermana. En cambio, las ventanas estaban oscuras, el vestíbulo de entrada frío y silencioso. Abrió la puerta a la oscuridad, al silencio, a…

Lo que sigue siendo una de las historias más íntimas de todos los juegos. Ese toque de amenaza nunca florece, al menos no si lo que esperas es una película de terror adolescente. En cambio, Katie se mueve lentamente por la casa en expansión, desentrañando los secretos de su familia. La mayor parte de lo que nos dicen a través de los registros de audio es sobre la hermana menor de Katie, Sam, y su lucha por encajar, por ser aceptada. Primero, está en su nueva escuela; más tarde, cuando descubre su identidad lesbiana, es por sus propios padres. Es una historia de autodescubrimiento, de actitudes punk y relaciones florecientes que se desarrollan en un contexto de intolerancia. Este último hecho nunca es manifiesto. Sam tiene límites, pero no es como si los padres de Greenbriar la encerraran y la obligaran a una terapia de conversión. Sin embargo, a pesar de la falta de horror doméstico, el terror psicológico, esa sensación persistente de no estar del todo bien, reforzada a través de notas de Sam para no decirles a sus padres lo que encuentra, no es menos impactante. Es lo que hace que la primera vez que veas la bañera manchada de rojo sea tan impactante.

Pero Irse a casa es mucho más que la historia de Sam gracias a la casa. La narración ambiental ya se había hecho antes. Salpicaduras de sangre y grafitis en las paredes, esqueletos dispuestos en posiciones comprometedoras, decorados para avisar que algo horrible había sucedido. Ya iba en ascenso a través de la séptima generación de consolas. Pero tendía a ser una casualidad o una alusión a preocupaciones más importantes. Irse a casa centra eso en lo personal.

El juego utiliza los elementos de una casa para dejarte entrar en la vida personal de la familia Greenbriar. Cartas, adornos, panfletos, montones de libros… Te cuentan que el padre de Katie es un escritor de ficción fracasado, ahora volcó su talento en un trabajo que no le trae alegría, mientras que la carrera que eligió es objeto de desprecio por parte de su extensa familia. Te dicen que la relación entre Terrence y Jan Greenbriar es inestable, posiblemente más problemática por la infidelidad. Te hablan de traiciones, de mentiras, de miedos, de secretos guardados y enterrados en el sótano. Estos elementos incidentales brindan una revelación tras otra, pero solo si los busca activamente y, lo que es más importante, los mira. Tienes que estar involucrado para conseguir la historia, y eso es lo que hace Irse a casa Tan grandioso juego.

Una comparación fascinante es El último de nosotroslanzado solo unos meses después Irse a casa. También fue elogiado por su narración, aclamado como un ejemplo de lo que pueden ofrecer las narraciones lúdicas. Es revelador porque, una década después, El último de nosotros es también una célebre serie de televisión y Irse a casa no es. La versión de Naughty Dog y la versión de HBO del viaje postapocalíptico de Joel y Ellie difieren, pero sigue siendo una historia que se traduce sin problemas en todos los medios porque siempre fue una producción fílmica. No es así con Irse a casa. No es que solo pueda ser un videojuego, la idea de que algo es inadaptable es una falacia, pero funciona mejor como una historia ergódica, una en la que tienes que trabajar y trabajar.

Pero eso no fue suficiente para algunos. El término «simulador de caminar», aunque ampliamente aceptado desde entonces, comenzó como un peyorativo. Era una forma de decir que esto cosa no es un juego Todo lo que haces es caminar y escuchar una voz que te cuenta una historia. Toda la experiencia se alimenta con cuchara, dejando al jugador sin agencia. No hay un sentido real de desafío. No hay estado de falla. En última instancia, la atmósfera no sirve a la historia porque no es terror en el sentido tradicional. Y, luego, incluso si se trata de un juego, el problema es la historia empalagosa, dolorosamente de «clase media blanca» sin giros reales de los que hablar más allá de la historia de amor queer tan transgresora. En suma: Irse a casa Es aburrido. Lo que es peor es que la recepción positiva validó toda una clase de «no-juegos».

Hasta cierto punto, esas afirmaciones están justificadas; son todas ciertas, después de todo. Pero es importante reconocer que Irse a casa es la suma de esas partes. La magia reside en la forma en que todo funciona en conjunto. La disonancia ludonarrativa fue un gran tema de conversación analítico hace diez años. Irse a casa resuelve eso, siendo un brillante ejemplo de unidad ludonarrativa que rara vez ha sido superada: Katie es una voyeur en esta mansión en expansión porque la familia se mudó allí mientras ella estaba en el extranjero. Se está tropezando con él, tan desconocida e insegura como el jugador, tan asustada como el jugador porque no sabe que las luces parpadean debido a un cableado defectuoso, y las alusiones casuales de Sam a que es una casa de asesinatos no ayudan. Es atmosférico y escalofriante porque esa situación haría ser. Está ausente de giros y desafíos porque no tendrían sentido en una narrativa que apunta a la verosimilitud. Simplemente es una obra de arte que sabe dónde están sus fronteras.

Si bien la oleada de simuladores de caminar y no juegos se ha desvanecido en los últimos diez años, Irse a casa ha dejado una huella imborrable en la industria. ¿La Ciudad Nocturna de Ciberpunk 2077 ¿Se han sentido tan vividos sin ella? haría Watch Dogs: Legión ¿Existe la mejor misión en su forma actual sin ella? haría Anillo de Elden ¿Se han sentido tan texturizados? Quizás, pero tengo mis dudas. Irse a casa fue un juego que, más que ningún otro, hizo una declaración de que los juegos pueden ser cosas intensamente personales. Y ese genio nunca debería volver a la botella.



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