¿Ha terminado la era del protagonista silencioso?


Esta semana en Extra Puntuacion, como el Espacio muerto El remake se une a la tendencia de acabar con los protagonistas que hablan, Yahtzee examina si la era del protagonista silencioso ha terminado en los videojuegos.

Así que la nueva versión de Dead Space salió recientemente para condenar con calma y naturalidad el Protocolo Callisto al basurero de la memoria para siempre, y la gran pregunta era si se trataba de una nueva versión completa en la línea de RE2Make o Black Mesa. , o simplemente una remasterización, una copia y pegado de los activos con un chorro rápido de HD Mr Sheen. La verdad estaba en algún lugar en el medio. Es en su mayoría el mismo diseño arreglado pero con una serie de opciones de diseño significativas modificadas para estar más en línea con las sensibilidades modernas. En particular, el personaje principal, Isaac Clarke, ahora habla y no es un protagonista silencioso.

Y eso me hizo preguntarme: ¿se está alejando culturalmente el juego del concepto del protagonista silencioso? Ciertamente he observado que la tendencia en los reinos triple A se ha inclinado más hacia la diarrea verbal constante últimamente, entonces, ¿el protagonista silencioso es algo de relevancia desaparecida en los tiempos modernos? Para responder a eso, debemos considerar cómo surgieron como un cliché y qué propósito pueden seguir sirviendo.

Bueno, es bastante fácil responder cómo surgieron, porque al principio eran los predeterminados. El habla y el diálogo requerían una memoria preciosa que los primeros juegos no podían ahorrar y, con frecuencia, el diálogo ni siquiera era necesario para el juego. Como ocurría con casi todas las propiedades de Nintendo, tu Mario y tu Link y tu Samus Aran. Los protagonistas silenciosos solo se convirtieron en algo entre comillas cuando los videojuegos llegaron al punto de ser perfectamente capaces de dar un discurso al personaje principal, pero optaron por no hacerlo por razones estilísticas. La mayoría de los personajes de Nintendo permanecieron en silencio después de los albores del audio en CD, probablemente porque se habían establecido como silenciosos en los viejos tiempos y cada vez que intentaban darles voz siempre se sentía un poco dudoso. Referencia a los juegos de CDi de Zelda. Y Metroid Other M. Aunque sentirse dudoso era el menor de los problemas de esos juegos.

Entonces, ignorar a los personajes heredados que estaban en silencio antes de estar en silencio fue genial, ¿cuál fue el primer caso de un mudo tipo Isaac Clarke que no habló a pesar de existir en un mundo en el que deberían haber sido perfectamente capaces de hablar?

Bueno, Wikipedia parece pensar que Myst fue el primer ejemplo notable del protagonista silencioso en la era del habla, y es bastante justo, hay varios personajes en el juego que te hablan en su totalidad en escenas FMV con voz y tu amigo simplemente se queda boquiabierto. ellos todo el tiempo. Myst estaba siguiendo la gran tradición de los juegos de aventuras para PC que siempre fue el caso en cosas como las clásicas aventuras de texto de Infocom, donde el protagonista es un cifrado casi completo, en el que se espera que nos proyectemos por completo. No te detengas en el protagonista de Myst porque el protagonista de Myst eres literalmente tú, el jugador, y darle cualquier tipo de rostro o voz habría destruido ese efecto. Siempre me pregunté si el juego esperaba que yo proporcionara mi lado del diálogo en casa. Ya sabes, esperar hasta que el tipo deje de hablar y luego hacer preguntas directas como «¿Por qué estás en un libro?»

Entonces, el protagonista silencioso que actúa como suplente completo de la audiencia es comprensible, pero en poco tiempo apareció un nuevo tipo de protagonista silencioso, uno en el que no estábamos destinados a proyectarnos por completo porque tenían caracterización y una cara. El marino Doom, por ejemplo. No solo es difícil para los jugadores identificarse con un monstruo medio enloquecido que destruye la fuerza de la naturaleza con la capacidad de correr aproximadamente al récord de velocidad terrestre y un arma que sale inexplicablemente del medio de su pecho, sino que simplemente ponen la cara de el tipo justo en el medio de la barra de salud, por lo que puede fruncirte el ceño si piensas en proyectarte sobre él.

Pero en ese caso, el marine Doom era un sobreviviente solitario detrás de las líneas enemigas; no había nadie con quien hablar y no había muchas razones para que hablara, ya que revelaría su posición por una cosa, no es que nada de eso detuviera a Duke Nukem. Quiero decir que el concepto del protagonista silencioso que se establece como un personaje específico con una cara y que vive en un mundo donde otros personajes hablan e interactúan con ellos y tendría sentido que respondieran, fue defendido por el bueno de Gordon. Freeman en el Half-Life original. Con Half-Life estableciendo el estándar para una narrativa consistente en juegos de disparos en primera persona, nos vimos obligados a preguntarnos cómo alguien incapaz de interacción social básica logró obtener un doctorado y conseguir un trabajo en ciencias de alto nivel en una instalación gubernamental.

En realidad, en el Half-Life original y sus derivados había un signo de interrogación sobre si el protagonista estaba hablando o no. Hay un momento en Half-Life Blue Shift donde un personaje pregunta directamente al protagonista, luego hace una pausa y luego reacciona como si hubiera recibido una respuesta. Entonces, tal vez Gordon no era un mudo literal en el universo y simplemente no podíamos escuchar su voz por alguna razón estilística u otra. Además, cuando todas las demás personas en el juego son un científico genérico o un guardia y ninguno de ellos tiene individualidad, hay una clara falta de énfasis en la caracterización que hace que la personalidad ausente de Gordon se destaque menos.

Todo lo cual se fue por la ventana cuando apareció Half-Life 2. De repente, los científicos genéricos copiados y pegados fueron reemplazados por personajes específicos con personalidades distintas que constantemente se burlaban entre sí y se entusiasmaban con lo impresionados que estaban con Gordon y su nobleza sin palabras. Y ahora sabíamos que Gordon literalmente no estaba hablando porque Alyx Vance lo muestra. Hombre de pocas palabras, ¿verdad?

Entonces, ¿de qué sirvió que Gordon mantuviera un silencio obstinado en este punto? Bueno, me acordé de la clásica ocurrencia «Es mejor quedarse callado y ser considerado un idiota que abrir la boca y despejar toda duda». Si bien no puedes proyectarte completamente en Gordon, puedes proyectar tu propia idea de cómo es su personalidad. Si dijera algo que pudiera hacer añicos nuestras ilusiones. Especialmente si dijo algo vergonzoso como cuando JC Denton se vuelve UNA BOMBA en Deus Ex. Excepto, ¿sabes qué? No. Eso es una completa tontería. Es como decir que Jason Voorhees usa una máscara todo el tiempo en caso de que la gente quiera imaginar que se parece a Ryan Reynolds. Eso es sólo una excusa para la escritura perezosa.

Porque en Half-Life 2 Gordon tiene una personalidad, es una personalidad por omisión que recoges de las reacciones de las personas que lo rodean. Y esa personalidad es un imbécil antisocial obstinado que ni siquiera puede hacer la cortesía común de responder a las personas que le hablan. Y esto distrae de la historia. Crea disonancia entre la forma en que otros personajes parecen percibir a Freeman y la forma en que actúa como un adolescente hosco en una boda. Uno se pregunta cómo el Dr. Kleiner puede seguir hablándole con tanto entusiasmo frente a absolutamente cero comentarios o reconocimientos. Te preguntas qué ven Alyx Vance y el resto de la resistencia humana cuando lo presentan como una figura mesiánica de devoción.

En todo caso, parece que el mutismo de Gordon en Half-Life 2 en adelante se usa como una broma nostálgica modesta que se burla de la forma en que solíamos hacer las cosas. La misma energía que en Jak and Daxter 2 cuando el protagonista previamente mudo de repente revela una voz. O la parte en Saints Row 2 cuando se burla de cómo el Jefe estaba en silencio en el juego anterior y ahora habla sin razón establecida. O la parte de GTA: San Andreas cuando el protagonista silencioso de GTA 3 aparece para que todos se burlen. Todo lo cual era parte de un patrón de juegos que giraban en torno al protagonismo silencioso, ya que se convirtió más en una distracción que en algo justificable por la trama, y ​​ha pasado suficiente tiempo ahora que, incluso como una mordaza, ya no aterriza.

Entonces, ¿todavía puede servir para algún propósito? Bueno, puedo pensar en un par de justificaciones para ello en un contexto moderno. En un juego de disparos en primera persona con una acción particularmente frenética y muchos NPC parloteantes, superponer otra voz incorpórea probablemente solo sería más confuso. Así que tiene sentido en algo como Call of Duty 4 o High on Life. Y también relacionado con High on Life, tiene sentido en los juegos de comedia donde la trama se centra en los NPC y su diálogo y el protagonista silencioso hace el papel del hombre heterosexual. Así que todavía funciona en los juegos de Portal y posiblemente también en la adaptación del juego de los Cazafantasmas de 2009. Creo que el protagonista de ese juego se quedó mudo de asombro porque de alguna manera lograron que los cuatro actores originales aceptaran estar en él.

Entonces, en resumen, creo que apoyo completamente la decisión de Dead Space de dejar a Isaac Clarke fuera del armario de la personalidad, porque realmente no había justificación para ello en primer lugar. Ciertamente no en un juego narrativo en tercera persona con un tono completamente no cómico donde los NPC le hablaban con frecuencia y él podría haber estado diciendo cosas importantes como «¿Por qué siempre tengo que ser yo el que se adentra solo en un territorio embrujado por monstruos mientras ¿Todos acumulan los bocadillos en la sala de monitoreo? ¿Y tienes Febreze? He tirado treinta y siete jumpscares esta mañana y los pantalones de mi traje espacial están empezando a oler como la axila de un trabajador de alcantarillado.



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