Vista previa de Pentiment: el misterio de asesinato histórico y religioso de Obsidian


Agrandar / Hay pocas horas en una investigación de asesinato bávara ambientada a principios del siglo XVI.

Microsoft / Obsidiana

Desde su revelación a principios de este año, el nuevo videojuego penitencia ha estado envuelto en secreto y confusión. Sabíamos que estaba siendo desarrollado por Obsidian Entertainment, pero también pensamos que podría ser una divergencia salvaje de los mayores éxitos de ese amado estudio (Fallout New Vegas, Los mundos exteriores).

Esa sospecha se confirmó la semana pasada en una conferencia previa a Gamescom organizada por su director de juego y director de arte, que constituyen una sexta parte de su personal de desarrollo completo. Leíste bien: el primer videojuego de Obsidian desde que fue adquirido por Microsoft se lanzará en noviembre con un equipo de solo 13 personas en los créditos.

penitencia revelación del juego, junio de 2022.

El director del juego, Josh Sawyer, no se anda con rodeos sobre el presupuesto y el alcance de este peculiar juego, ni sobre si sus encargados corporativos encuentran el lugar adecuado para colocarlo.

«Hace tiempo que quería hacer un juego histórico, pero no recuerdo el momento exacto en el que dije: ‘¿Y si fuera una aventura narrativa y muy pequeña?'», dice Sawyer en una videoconferencia. «Diré que no fue hasta que Microsoft iba a adquirirnos que pensé, podemos hacer esto ahora», hace una pausa con una risa nerviosa, «por dos razones». Eso es, Microsoft había sugerido en la adquisición que el estudio podría explorar tarifas «inusuales y experimentales», y la plataforma Game Pass impulsada por suscripción de Microsoft podría encajar mejor que la venta minorista tradicional para un juego como penitencia: un misterio de asesinato accesible, sin combates y basado en decisiones ambientado a raíz de la tumultuosa Reforma protestante. «Sean cuales sean las ideas que tenía sobre hacer algo como esto, no parecían factibles hasta que Microsoft nos adquirió».

Lamentablemente, no es un buen momento para las gafas de sol de David Caruso.

Un asesinato de lo más repugnante.
Agrandar / Un asesinato de lo más repugnante.

Todo lo que he visto y leído sobre penitencia se inclina hacia este tipo de publicación fortuita de juegos, donde un editor tiene un interés creado en juegos de apariencia única que no se apoyan en la propiedad intelectual existente (también conocido como, podría tener problemas como un lanzamiento de financiación colectiva) y no tiene que vender por $ 60 o más en los estantes de las tiendas. Y es una gran suerte para Sawyer, quien admite que pasó sus años universitarios estudiando historia alemana inspirado por la genealogía poco clara de su propia familia, lo que eventualmente lo llevó a investigar profundamente el período bávaro en el que se desarrolla este juego.

Obsidiana describe penitencia como una «aventura narrativa con elementos de RPG», y los líderes de su equipo repiten esto como un mantra: «aventura narrativa» y «no es un RPG en el fondo». Sin embargo, los diseñadores también enfatizan los hilos constantes del juego de decisiones difíciles y áreas grises morales que siguen al personaje principal Andreas, un artista que vive en un pequeño pueblo bávaro a principios del siglo XVI, a lo largo de muchos años. El juego comienza cuando Andreas se entera de que su mejor amigo ha sido acusado de un asesinato que no cometió y luego se da cuenta de que él es el único defensor de su amigo. Pasas el resto de penitencia tratando de resolver exactamente quién hizo comete ese asesinato, solo para ver a Andreas convertirse en un detective de un pequeño pueblo que investiga otros crímenes a lo largo de los años.

Sawyer deja en claro que Andreas tiene recursos finitos disponibles como detective en una era que realmente no tenía detectives, y mucho menos forenses o, en realidad, mucho en el camino de las investigaciones criminales formales. «Hay mucha ambigüedad», dice Sawyer. «Y eventualmente tienes que atribuir cada asesinato a algunocuerpo, pero nunca va a estar claro si esa es realmente la persona. ¡Puedes usar tu mejor juicio o elegir a la persona que quieres que se vaya!», agrega con una sonrisa.

Sugiere que las decisiones grandes y pequeñas se acumulan en el transcurso de los muchos años del juego, y los jugadores también deben tener en cuenta que solo pueden pasar tanto tiempo con los habitantes de la aldea en el camino. Durante una gran comida en el medio de la ciudad, la elección de con quién te sientas no solo afecta de quién obtienes información, sino que también puede afectar a cualquier persona con la que no te sientes; o puede tomar decisiones conversacionales en medio de la ciudad que otros pueden escuchar y seguir. Sawyer tiene cuidado de aclarar que estos sistemas tienen límites: «No hay [visible] metros [tracking people’s emotions]. Solo trata de rastrear las cosas a las que los personajes prestan atención, y el juego te hará saber cuándo están prestando atención y cuándo. [those topics] sube de nuevo».



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