Helldivers 2 se lanzó hoy en Steam y desafortunadamente parece haber tenido un comienzo un poco inestable en cuanto a la red: las críticas actualmente son «mixtas» y la música ambiental es que la gente está disfrutando del juego pero profundamente frustrada por los problemas de conexión. El estudio admite que está en «modo de crisis» y al momento de escribir este artículo acaba de lanzar la primera revisión.
Dejando a un lado los problemas de lanzamiento, Helldivers 2 no ha estado especialmente en mi radar, pero una nueva entrevista de PlayStation Access con el subdirector del juego, Sagar Beroshi, me hizo darme cuenta de que este es un juego con grandes ideas, y ninguna más emocionante que su visión del juego. maestros de mazmorras.
El desarrollador Arrowhead ha mantenido un aspecto del modo multijugador relativamente discreto, pero suena sorprendente en teoría y es algo que tendremos que ver cómo se desarrolla. La idea central es que en el estudio habrá humanos observando cómo se juega el juego y respondiendo, en algunos casos en tiempo real, para afectar la experiencia de los jugadores.
Beroshi lo compara con una mazmorra o un maestro de juegos en los juegos de mesa. «Es muy difícil conseguir exactamente lo que se consigue en una mesa, pero queríamos algo de eso en este juego», dice Beroshi. «Esta no es una parte menor de nuestro juego: es una característica importante que hemos diseñado y que, por cierto, es bastante diferente del primer juego».
Entonces, en el centro de esto hay «un conjunto de herramientas y un conjunto de seres humanos de la vida real, no solo robots de IA, que observan el juego mientras sucede y responden en tiempo real». Cuando se les pregunta si están observando la obra, mirando y decidiendo qué hacer, Beroshi dice «es cierto» y continúa dando un ejemplo de la sesión previa que acaban de jugar, donde una bomba particularmente jugosa estuvo disponible para un miembro del grupo. equipo.
«Uno de los miembros de nuestro equipo estaba observando tu estilo de juego y debatió qué hacer y dijo: ‘Les dejaré esta estrategia adicional'», dice Beroshi. «Jugaban con nosotros al mismo tiempo que jugaban entre ellos, todos contra los malos».
La idea no es sólo ayudar a los jugadores, sino, en su caso, empujarlos. «Podemos incluir más o menos cosas como ventajas, pero a veces también aparecerán desventajas», dice Beroshi. «Un buen desafío a veces puede resultar realmente valioso». Continúa dando el ejemplo de mantener y defender un punto de extracción, uno de los desafíos más difíciles del juego, y un maestro caprichoso del juego que decide obligarte a hacerlo durante el doble de tiempo: «especialmente en las dificultades más altas, esas cosas marginales pueden hacer que todos la diferencia.»
Beroshi dice que están pensando en esto como una experiencia en vivo, pero no quieren tanto la etiqueta de servicio en vivo, porque Arrowhead cree que se le ocurrió algo nuevo. Habla sobre el modelo tradicional de lanzar un juego, corregir errores y hacer DLC («¡nosotros también haremos eso!»), pero dice que se inspiran «en lo rápida que es la respuesta de parte de la industria». El objetivo es intentar «responder en vivo a los jugadores» y guiar sus experiencias tanto a pequeña como a gran escala.
Por lo tanto, habrá manos humanas detrás de la dirección de la historia general de Helldivers 2, que se desarrollará a un ritmo más lento que el de Helldivers. El juego original presentaba un sistema en el que lucharías contra el enemigo a lo largo de la galaxia, lo harías retroceder gradualmente y ganarías, y la galaxia se reiniciaría. El progreso aquí será muy diferente, sobre todo porque mientras luchas y liberas planetas «los enemigos tienen objetivos».
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«Observarán lo que habéis hecho, responderán a las formas en que vosotros como comunidad os habéis comportado y reaccionarán de una manera que cambie la faz de la galaxia a partir de entonces. Así que si estás despejando el camino hacia algunos planetas, tienes llegar, y tomas el control del siguiente territorio y del siguiente, es difícil decir qué podrían hacer los enemigos en respuesta… podrían intentar rodearte, o encontrarte de frente, o hacer algo más».
Beroshi dice que el estudio está usando la palabra «funcionalidad» porque «no se trata sólo de personas ni de herramientas, sino que ambas están involucradas». La forma en que se desarrollan las cosas puede hacer que su grupo encuentre misiones únicas, por ejemplo, o desempeñe un papel en una metanarrativa más amplia.
«La guerra en la que estás jugando se desarrolla casi en tiempo real», afirma Beroshi. «No es que en unas pocas semanas la guerra vaya a terminar. Los jugadores que se unan a nosotros desde el primer día experimentarán la historia completa, verán todo, cómo la Super Tierra, tan arrogante como es, se adentra cada vez más en lo más profundo. problemas.»
Arrowhead cree que esta será la salsa secreta que, suponiendo que supere sus problemas de lanzamiento, puede diferenciar a Helldivers 2. El impacto maestro del juego puede no ser inmediatamente obvio, pero supuestamente marcará una gran diferencia a medida que «se desarrollen en una escala de tiempo más larga».
En el nivel micro, es posible que notes que suceden cosas extrañas en la batalla: aparecen nuevas opciones, se presentan nuevas estrategias, se entrometen nuevos peligros. En la escala macro… bueno, quién sabe qué va a pasar. Pero si esto funciona como afirma Beroshi, será un espectáculo increíble.