Hermosa entrevista de luz con mundos profundos: influencia y comprensión del juego


El desarrollador Deep Worlds apunta alto con el próximo shooter de extracción del estudio independiente, Beautiful Light. Mientras ya hemos tuve algo de tiempo práctico con el juegotambién logramos sentarnos con los desarrolladores para hablar sobre el proyecto en curso.

Deep Worlds se tomó un tiempo de su apretada agenda para charlar con MP1st, y Eric Rajot, director ejecutivo de Deep Worlds, respondió las preguntas.

Hermosa entrevista de luz con mundos profundos:

P: ¿Puedes presentarte a nuestros lectores y explicar tu papel en el desarrollo de Beautiful Light?

A: Hola, mi nombre es Eric ‘Aherys’ Rajot. Soy el director ejecutivo de Deep Worlds y también el principal desarrollador detrás de Beautiful Light. Empecé este proyecto solo hace 5 años y durante el último año somos un equipo de 15 personas trabajando en él. Antes de Deep Worlds, era un jugador profesional en Rainbow Six Siege e, incluso antes de eso, un Gendarme.

Vista previa práctica de Beautiful Light

P: Para un título debut de un estudio independiente, Beautiful Light parece todo un desafío. ¿Qué te hizo optar por esta tarea, teniendo en cuenta las exigencias y la fuerte competencia en el género de los shooters de extracción, que no está precisamente saturado pero sí es difícil de acceder?

A: De hecho, Beautiful Light ha sido un gran desafío, pero simplemente creamos el juego que nos gustaría jugar. La dificultad es sólo un obstáculo en el camino. No diría que irrumpir en el género de la extracción sea difícil. Si no recuerdo mal, hasta ahora sólo un juego ha fallado (The Cycle), y eso no se debe realmente a que no haya podido «irrumpir» en el género, sino más bien a problemas de retención de jugadores (tramposos). A Merodeadores le está yendo bien, y Tarkov y Hunt también se encuentran en una buena situación.

P: ¿Cuáles fueron tus principales influencias para la apariencia de Beautiful Light? Yo diría que definitivamente mezcla Escape from Tarkov con STALKER, pero ¿admiras estos juegos o hubo algo más que te sirvió de inspiración?

A: Hay toneladas de inspiraciones para Beautiful Light. Puedo mencionar todo el universo SCP, SCP Secret Laboratory, Death Stranding, FEAR, Metro, los cortometrajes de Evan Royalty, ‘Roadside Picnic’ de Arkady y Boris Strugatsky (que inspiró a Stalker), y muchos más.

P: ¿Se está preparando la introducción de bots para llenar espacios de jugadores, tanto Operadores como Anomalías, o es algo que no estás considerando por ahora?

A: El juego se divide en dos partes muy separadas: PMC y Anomalías controladas por el jugador. No planeamos que sean controlados por robots. Sin embargo, tenemos anomalías de IA (PvE), que son tipos de anomalías diferentes a las que controlan los jugadores.

P: ¿Qué pasa con los modos PvE (no PvP) que se centran únicamente en la cooperación del jugador? ¿Están bajo consideración?

A: Lo hemos considerado, pero como mencionaste, desarrollar el juego ya es todo un desafío. No hay ningún modo PvE planeado. Sin embargo, como se vio en nuestras pruebas de juego, podrás alojar servidores en Beautiful Light (sin progresión). Algunas configuraciones le permitirán personalizar la experiencia y establecer un código de acceso para el servidor. Entonces, aunque el juego está diseñado para PvP, técnicamente puedes jugar solo o cooperativo.

P: ¿Qué piensas sobre el botín que no llega a Beautiful Light? ¿Es esto totalmente descartado para el futuro? ¿Qué le ha influido a usted a elegir este camino?

A: Beautiful Light es lo que nos gusta llamar un shooter de extracción basado en objetivos. Creemos que los shooters de extracción basados ​​en botín están demasiado ligados a su economía, lo que causa muchos problemas a mediano y largo plazo en el ciclo del juego (esencialmente, obliga a los borrados para mantener el juego interesante). No creemos que esto sea un gran problema para los shooters basados ​​en objetivos. Los objetivos añaden mucha más rejugabilidad. Sin embargo, BL tendrá algún tipo de botín, incluido el botín de los cuerpos de los jugadores, objetivos del mapa y elementos relacionados con las misiones. También hemos considerado recientemente un cuarto tipo de botín, pero sigue siendo un tema de discusión interna. No queremos que los jugadores se concentren únicamente en saquear todas las cajas del mapa.

P: El objetivo en el modo de juego actual es asegurar un artefacto que, como mencionas, «tiene diferentes propiedades que pueden explotarse». ¿Qué quieres decir con esto? ¿Puedes describir cómo afecta al juego?

A: Esta declaración específica está relacionada con la tradición. Sin embargo, los artefactos afectarán el juego de muchas maneras diferentes dependiendo de sus propiedades. Como habrás visto en nuestro tráiler, uno de los artefactos cayó y liberó un pulso electromagnético. No revelaré mucho ya que sigue siendo una característica en la que se está trabajando mucho, pero los jugadores podrán explotar estas propiedades para su beneficio o verse afectados negativamente.

P: Los jugadores pueden optar por formar parte de un equipo de tres de un máximo de seis equipos o elegir el lado de la Anomalía. ¿Puedes describir cuál es el papel de una anomalía en una partida y tal vez dar un par de ejemplos de estos?

A: Una anomalía controlada por el jugador es básicamente un monstruo que puedes jugar en una incursión mientras otros jugadores intentan extraer un artefacto. Para jugar anomalía, sólo tendrás que seleccionarla antes de entrar en el emparejamiento, luego invadirás una partida ya iniciada. Las anomalías tienen dos objetivos, matar a todos los humanos y comérselos. Comerlos otorgará XP para subir de nivel el árbol de habilidades de anomalías. Por ejemplo, la primera anomalía prevista para Beautiful Light es el Juggernaut, el monstruo con forma de perro que se ve en nuestro tráiler. Esta anomalía es capaz de correr por todas las superficies, paredes, techos y saltar de árbol en árbol (como Alien VS Predator). También es capaz de detectar jugadores con frecuencia cardíaca elevada a través de las paredes y puede emitir gritos para elevar la frecuencia cardíaca de los jugadores cercanos.

P: Con potencialmente 18 operadores y 6 anomalías en cada partida, estas últimas con diferentes habilidades de movimiento, ¿qué tan difícil te resulta equilibrar personajes y estilos de juego tan diversos?

A: Seamos honestos: ¡equilibrar esto es y será un infierno! Las anomalías y el recuento de jugadores están muy sujetos a cambios, especialmente con nuevas anomalías introducidas con el tiempo. Pero el hecho de que las anomalías invadan las partidas ya iniciadas nos ayudará a equilibrar la tasa de generación de anomalías dependiendo de cuántos jugadores aún están vivos, cuántos tríos/dúos/solos hay en el mapa o incluso dónde están ubicados en el mapa.

P: Parece que interactúas mucho con la comunidad y fomentas su cooperación e ideas. ¿Cómo ha contribuido esto al estado del juego? ¿Alguna área donde la participación de los jugadores haya sido de importancia significativa hasta ahora?

A: Las pruebas de juego de la comunidad y de los creadores de contenido son cruciales para nosotros, ya que no contamos con un equipo de control de calidad interno. Los miembros de la comunidad son nuestro equipo de control de calidad, que creemos que es mejor porque son nuestros jugadores. Por ejemplo, tuvimos problemas con la visibilidad amigable y los teamkills. Inicialmente pensamos que esto se debía a que los jugadores necesitaban más tiempo con el juego. Sin embargo, dado que Beautiful Light tiene un ritmo más rápido que muchos otros juegos sin etiquetas ni contornos amigables, estamos experimentando con una característica para diferenciar a los aliados de los enemigos usando una luz química adherida a la ropa de los aliados. Esto mantiene la inmersión mientras ayuda a identificar a amigos y enemigos en combates intensos.

P: Parece que se ha programado un lanzamiento de acceso anticipado para finales de 2024, pospuesto con respecto a un lanzamiento anterior del primer trimestre de 2024, ¿es correcto? ¿Cuántos mapas planeas ofrecer para EA y el lanzamiento completo? ¿Puedes darnos algunos detalles interesantes sobre algunos de los entornos?

A: Sí, el lanzamiento en acceso anticipado ahora está programado para finales de 2024, aunque también es posible en 2025. Queremos cumplir con las expectativas de los jugadores y las nuestras propias antes del lanzamiento. Nuestro objetivo es tener 3 mapas en acceso anticipado (aunque en realidad tal vez solo 2) y 8 mapas en el lanzamiento completo. Los próximos dos mapas presentarán entornos selváticos del Ártico y el Pacífico.

P: ¿Planeas lanzar Beautiful Light para otras plataformas además de PC?

A: Sí, si Beautiful Light tiene éxito en PC, planeamos lanzarlo en PS5 y Xbox Series X/S.

P: ¿Algo más que le gustaría compartir con nuestros lectores?

A: Beautiful Light es el primer proyecto de nuestro estudio, Deep Worlds. Es un proyecto de ensueño para muchos de nosotros en el equipo y esperamos lanzar algo especial. No dudes en unirte a nuestro Discord, donde organizamos (pequeñas) pruebas de juego comunitarias y respondemos cualquier pregunta que puedas tener.


Beautiful Light se lanzará para PC en algún momento de 2024.



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