INDIKA teje una historia madura de absurdo, hipocresía y violencia sexual


Esta historia contiene discusiones sobre violencia sexual.

Múltiples escenas de INDIKA están grabados en mi cerebro. Una persona del tamaño de la palma de la mano sale de la boca de una monja y corre por su brazo, frenética, en medio de un ritual católico. Un hombre está suspendido en el aire, con el torso empalado en una tira de varilla de refuerzo rizada, mientras un guitarrista lo anima suavemente a morir. Decenas de peces del tamaño de un autobús cuelgan de asadores giratorios sobre un silo en llamas. La cabeza destrozada de un perro salvaje cae repetidamente contra los engranajes de un molino, con el cuello fláccido y la lengua colgando. La repentina visión de un demonio: piel gris, demasiados brazos y articulaciones dobladas en sentido incorrecto, parecido a un insecto y descomunal. Cuando me muevo, se mueve.

De vuelta en casa, frente a mi PC, se me eriza la piel. INDIKA genera reacciones viscerales sin esfuerzo y siempre con un tinte de sorpresa. Es una aventura narrativa (principalmente) en tercera persona ambientada en una Rusia alternativa del siglo XIX, y está protagonizada por una monja condenada al ostracismo, Indika, que tiene la voz del diablo en su cabeza. A partir de esta base, el juego ofrece una ráfaga de absurdo caprichoso y sufrimiento humano crudo, e incluso cuando sus estilos visuales y mecánicos cambian de una escena a otra, todo se reúne en un paquete cohesivo. INDIKA Es un ejemplo magistral de madurez en los videojuegos.

INDIKA

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El diablo es el compañero constante de Indika. Mientras viaja desde su convento para entregar una carta en otro pueblo, la voz en su cabeza vocaliza alegremente sus pensamientos más crueles y señala las hipocresías inherentes al catolicismo, su religión elegida. El diablo habla como si estuviera narrando un libro para niños, un júbilo de Rumpelstiltskin goteando de cada sílaba mientras le dice a Indika lo débil, no amada e ingenua que es. Indika debate con él y, en algunos puntos, él fragmenta la realidad a su alrededor, abriendo profundas grietas en el paisaje, revelando nuevos caminos y llenando el mundo con un brillo rojo. Los jugadores pueden mantener presionado un botón para orar, manteniendo a raya sus maquinaciones. Para progresar en estas escenas, Indika tiene que alternar entre la realidad del diablo y la suya propia, invitándolo en momentos puntuales a hacer uso de sus plataformas infernales. Indika se siente más cómoda con el diablo en su mente a medida que avanza el juego, y los momentos de «presiona X para orar» son solo los primeros ejemplos de su incómoda alianza.

Como pieza de crítica religiosa, INDIKA reproduce todos los hits. Sus chistes sobre la manipulación, la hipocresía y la rígida inhumanidad del catolicismo son claros y agudos, aunque no particularmente reveladores. El tono risueño del diablo hace que cada línea suene como una canción de cuna, y para mis oídos (un ateo que creció como católico y estaba extremadamente confundido por la llamativa exclusión de las sectas que se predicaba todos los domingos) INDIKA es calmante para el alma. El juego nunca explica completamente si Indika está experimentando un brote psicótico o si realmente está poseída por el diablo en este mundo; todo existe en el área gris donde se encuentran ambos estados. Psicosis o Satanás, todo es increíblemente real para Indika.

INDIKA está sustentado por una tensión delirante entre ligereza y agonía, y los desarrolladores de Odd Meter consiguieron el ritmo perfecto. La realidad de Indika es un infierno congelado lleno de dolor, traición y aislamiento, pero también tiene momentos de risa a carcajadas que parecen más una comedia romántica que un psicodrama sobre una monja triste. El juego también adopta un estilo visual más ligero a medida que profundiza en su pasado, extrayendo recuerdos de plataformas pixeladas en entornos bañados por el sol. Estos contrastan marcadamente con el brutalismo 3D de las escenas principales, y son increíblemente atractivos, ofreciendo saltos suaves con tiempos complicados.

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Este es un juego que requiere un escape de vez en cuando, y en su progresión se incluyen momentos de respiro, perfectamente posicionados para aliviar la ansiedad cuando alcanza un punto álgido.

Aproximadamente una cuarta parte del juego, Indika se encuentra con una escena escalofriante: a través de la rendija de una puerta, ve y escucha a un hombre que intenta violar a una mujer, peleas y gritos que se derraman en el pasillo. Indika se congela, accidentalmente hace un ruido y luego se esconde en un armario mientras el agresor dirige su atención hacia la interrupción. El diablo se burla de Indika: «¿Viste el tamaño de esa cosa?» y «¿Quizás querías unirte a ellos?» – mientras el hombre la busca. El peligro de la situación irrumpe a través de la pantalla, pesado y candente.

Esto es horror.

Minutos más tarde, Indika conduce una motocicleta steampunk con un remolque lleno de cadáveres por un camino sinuoso, con un amigo inesperado posado sobre los cuerpos detrás de ella, soltando chistes descarados. De repente, parece el comienzo de una película de amigos policías. El cambio de tono es un gran alivio, y este equilibrio de extremos es algo que INDIKA lo hace con increíble destreza, una y otra vez. La (primera) escena de agresión sexual es rápida y poderosa, y muestra lo suficiente como para dejar claro la depravación de la situación sin volverse gratuita. Después de jugarlo, respiré hondo, me recompuse y luego volví a sumergirme en el juego, ansioso por descubrir más comentarios. El manejo de este tema aumentó mi confianza en los instintos artísticos de los desarrolladores y su capacidad para revelar la naturaleza del verdadero terror; Me hizo invertir más en el resto del juego.

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De todas las imágenes memorables en INDIKA, uno sigue siendo particularmente vibrante en mi mente. Indika está arrodillada en una celda de la prisión y un guardia entra solo, con sus intenciones claras. Pone su mano en la parte posterior de la cabeza de Indika y la realidad se rompe como suele ocurrir en este juego, pero esta vez es más suave, más lenta y lo abarca todo. La pantalla se convierte en un estanque rojo y, en el centro, Indika y el diablo flotan uno alrededor del otro como amebas en una placa de Petri, discutiendo en voz baja las injusticias de la existencia humana. Indika se disocia mientras su cuerpo experimenta violencia, y la escena persiste en el útero rojo, brindando espacio para que los jugadores absorban la situación desde una distancia artística y filosófica. Es auténtico y poderoso. Es extrañamente calmante.

INDIKA Destaca por estos momentos de violencia sexual, cada uno de ellos manejado con tanta delicadeza. La industria de los videojuegos en particular se basa en la violencia física (armas, guerra, sangre y asesinatos), pero no hay muchos juegos que aborden el tema del abuso sexual. Esto es en gran medida lo mejor, ya que la violencia sexual es un tema del que todavía estamos aprendiendo a hablar a escala cultural. Es el lado más feo de la humanidad, el más incómodo de abordar, pero está omnipresente. El abuso sexual es tan digno de un debate compasivo como la violencia armada, pero por una multitud de razones sociales e individuales, es mucho más difícil analizarlo directamente.

Los medios interactivos en particular pueden ser un poderoso vehículo para la inmersión y la narración reveladora. La violencia sexual exige empatía si se va a incluir en cualquier medio de entretenimiento, y esto es particularmente cierto en los videojuegos, donde los jugadores representan los acontecimientos, se ponen en el lugar del personaje y se pierden en su segundo a segundo. comportamiento. Hay un alto riesgo al contar una historia sobre abuso sexual en un videojuego, y no se trata sólo de alienar u ofender a una parte de la audiencia. El riesgo radica en la posibilidad de volver a traumatizar literalmente a los jugadores. Manejar mal un tema como la violación puede ser perjudicial y perpetuar mensajes dañinos sobre el poder, la autonomía y la autoestima en el mundo real.

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El mejor resultado para los creadores que no saben cómo abordar el tema es dejarlo en paz, y en su mayor parte, los desarrolladores de videojuegos lo han hecho. La alternativa (agregar violencia sexual a un juego sin comprender la crueldad del acto, usarla para generar impacto o convertirla perezosamente en un punto de motivación para un personaje separado) siempre será mucho más perturbadora.

Por ejemplo, Inmortalidad. Este es uno de los pocos juegos contemporáneos que utiliza la violencia sexual como argumento y, para mí, su lente parece más lasciva que conmovedora. Inmortalidad emplea actores de la vida real y coloca el abuso en el centro de la pantalla, utilizando la apariencia de comentarios atrevidos para permitir que la cámara se detenga en escenas extendidas de abuso sexual con iluminación tenue, con el cuerpo de la mujer más enfocado que su dolor. El abuso sexual en Inmortalidad Se siente como una fantasía voyeurista.

INDIKApor otro lado, centra a la persona que recibe la violencia y revela el verdadero horror del acto. INDIKA demuestra cómo un videojuego puede contar una historia extraña y hermosa que involucra abuso sexual, y demuestra que se puede hacer sin abrumar la narrativa o el flujo. Estas escenas añaden capas de conocimiento y peso emocional al viaje de Indika, revelando verdades sobre su psique y su mundo. Es alentador ver estos temas explorados con tanta destreza en una obra de arte interactiva.

INDIKA No se trata únicamente de violencia sexual. La mayor parte del juego está lleno de acertijos, plataformas y juegos de palabras ingeniosos del diablo, y la mayor parte se desarrolla de manera atractiva y ridícula. Muchos segmentos en INDIKA son francamente joviales, con un retorcido sentido del humor que me recuerda a Alicia en el país de las Maravillas (o, más apropiadamente, Alicia de American McGee). Sin embargo, no rehuye las oscuras realidades del mundo de Indika, donde la violación es tan generalizada como la violencia armada, la guerra y la opresión religiosa. Las escenas de asalto, presentadas junto con temas recurrentes de muerte, manipulación, aislamiento, vergüenza, culpa y crueldad, solidifican una de las INDIKALos mensajes principales de: Con un mundo como este, ¿cuánto peor puede ser realmente el infierno?



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