La búsqueda de gráficos realistas está acabando con los juegos AAA: puntuación adicional


Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee analiza por qué perseguir gráficos realistas todo el tiempo perjudica a los juegos AAA.

A medida que avanza la tecnología de renderizado, los gráficos de los videojuegos pueden ser más realistas que nunca. Contamos con sistemas de iluminación que pueden en tiempo real crear reproducciones perfectas de cualquier entorno físico en cualquier momento del día. Una secuencia generada por computadora de la actuación de una celebridad puede, a simple vista, ser indistinguible de una filmada en la vida real, aunque puede darte escalofríos. Los videojuegos Triple A están mostrando niveles de fidelidad visual sin precedentes. Y los está matando.

Porque no solo es POSIBLE que los videojuegos triple A tengan gráficos ultra realistas, es ESPERADO. Tanto los críticos como los jugadores se resisten a cualquier lanzamiento triple A que parezca incluso un poco desactualizado porque es lo que décadas de marketing y avances llamativos los han entrenado para esperar. Y el realismo está indisolublemente ligado al avance de la tecnología. Lo primero que siempre aparece para demostrar el poder de una nueva tarjeta gráfica es una demostración técnica que muestra todas las expresiones faciales nuevas y realistas que pueden hacer los personajes.

Lo cual está muy bien para los especialistas en diseño visual de alto nivel y esos horribles jodidos demonios de Lucasfilm cuando quieren elegir a otro actor muerto en Star Wars, pero la obligación continua de que los videojuegos convencionales empleen la tecnología de renderizado más poderosa actualmente disponible comercialmente es algo que necesita desesperadamente una reevaluación.

¿Los gráficos de súper alta fidelidad mejoran los videojuegos? Joder no Lo que sea que se gane al mejorar la inmersión y el espectáculo seguramente tiene que ser compensado por el gasto astronómico que agrega a la producción de un juego. Por no hablar de las horas de mano de obra adicionales necesarias para el texturizado ultra HD, la animación de captura de cara y cuerpo y el modelado hasta el último detalle en cada botiquín, hasta las crestas en el costado de la botella de Nyquil. Trabajo adicional que significa que salen cada vez menos juegos triple A cada año y un tiempo de desarrollo de dos o tres años es ahora el estándar en lugar de la causa de burla que habría sido hace veinte años. Gasto adicional que lo hace inaccesible para todos, excepto para aquellos conectados a un pequeño puñado de editoriales enormes y monolíticas con dinero para gastar en cantidades geológicas.

Pero incluso si hay menos juegos triple A o personas en condiciones de hacerlos, al menos mejora la calidad de los juegos que obtenemos, ¿verdad? Abso-titano-joder no. Jedi Survivor es solo el ejemplo más reciente de nuevos juegos que tienen errores absolutamente desastrosos en el lanzamiento. Una parte de la culpa de esto se debe a los juegos de PC y la dificultad de crear una experiencia universal para una amplia gama de variaciones de hardware, pero señalo las obligaciones gráficas y las inmanejables legiones de campanas y silbatos que pueden salir mal cuando se ven obligados a hacerlo. use la tecnología más nueva y menos probada.

Incluso si el juego funciona, la mayor parte de los recursos destinados a los gráficos deja cada vez menos espacio para la mierda que realmente importa, como el diseño del juego. En términos de innovación en el diseño de juegos, el espacio triple A ha estado caminando en círculos durante décadas. Cuando no nos lleva a través de películas gloriosas de paseos en trenes fantasmas, entonces se ha demostrado que la perezosa mecánica de la caja de Skinner hipnotiza a los jugadores en interminables bucles de rutina porque es la única forma de recuperar el costo cada vez mayor de mantenerse a la vanguardia de los gráficos.

Aparte de eso, la obligación de que cada juego triple A debe parecer ultra realista restringe fundamentalmente los tipos de experiencias que se pueden realizar. Hay ciertos tonos emocionales que un creador podría querer evocar que no funcionan con realismo. Imagina si Pizza Tower tuviera gráficos ultra realistas. Eso asustaría a los niños.

Pero no estoy haciendo ninguna revelación sorprendente aquí. Plantee estos puntos en compañía y no verá nada más que asentir con la cabeza. Continúe y cite el hecho patentemente obvio de que el ultrarrealismo cuesta demasiado y no hace que un juego sea divertido. Haga un gesto hacia las legiones de juegos independientes que tienen gráficos de estilo retro y funcionan perfectamente sin costar el producto interno bruto de una nación insular de tamaño mediano, redoblando su énfasis cuando Minecraft aparece a la vista. Expresar la flagrante inutilidad de darle a un personaje que pasa el 99% del tiempo con el culo frente a la cámara la capacidad de sonreír de manera realista. Mientras lo hace, haga el otro punto convincente de que nada envejece más rápido que los gráficos realistas. No le lleva más de unos pocos años descender por las laderas del valle inquietante. Mira las imágenes de The Elder Scrolls: Oblivion. Eso voló las mentes de todos cuando salió. Ahora todos los personajes parecen tubos fluorescentes envueltos en jamón Proscutto. Mientras tanto, el ultra estilizado Zelda Wind Waker salió hace más de veinte años y nunca se ha visto más que perfectamente bien.

Di todo eso y verás que literalmente todos están de acuerdo. Luego, mire a algunas de esas mismas personas ir y hablar mierda sobre Forspoken porque el personaje principal se ve un poco con ojos de jefe y marginalmente menos que perfectamente realista a veces. Los desarrolladores de Triple-A siguen atrapados en un concurso de mejores gráficos que absolutamente nadie quería o está de acuerdo en que es beneficioso, creado por expectativas imaginadas, altos mandos ignorantes y la sed interminable de los medios de capturas de pantalla más elegantes. Es como la maldita Guerra Fría. Ninguno de los lados quiere un conflicto termonuclear global, pero tiene que seguir avanzando hacia él en caso de que el otro tipo comience a avanzar un poco más rápido.

Como digo, los gráficos realistas están ligados al avance de la tecnología. Las empresas de tecnología están muy comprometidas en asegurarse de que siempre queramos los procesadores más nuevos y potentes, por lo que los juegos tienen que utilizar esa potencia, incluso si no la necesitan estrictamente. Algo similar sucedió cuando los CD-ROM se convirtieron en una cosa en los años 90. No necesitabas un disco de 600 Mb para lanzar juegos de aventura en 2D de baja resolución que llegaban a unos 30 Mb en el extremo superior, por lo que de repente se volvió muy importante llenar ese espacio con audio de alta calidad sin sentido y cinemáticas FMV.

Así que estos juegos triple A ultrarrealistas se están matando a sí mismos para dejar cada mota de polvo en cada pestaña porque tienen que justificar estas nuevas consolas y tarjetas gráficas de alguna manera. Pero pensándolo bien, seguro que es un fallo de imaginación. Pensemos en qué más podrías hacer para usar todo ese poder de procesamiento que los jugadores encontrarían *impresionante* y no simplemente inútilmente bonito.

Idea 1: renderiza un montón de enemigos. Hay un mod de broma de Doom llamado Nuts con algo así como 100,000 enemigos en una habitación enorme, que rutinariamente bloqueaba las PC en el momento en que salió. La mayoría de las PC nuevas lo ejecutan bastante bien. Juguemos con eso. Uno de los beneficios reales del avance tecnológico fue que juegos como Dead Rising finalmente pudieron realizar el escenario del apocalipsis zombie en tiempo real, sigamos empujando ese techo. Haz un juego de disparos boomer de alto octanaje ambientado en una ciudad completamente renderizada que está repleta de hijos de puta. Entonces danos un arma que esté entre una ametralladora y una cortadora de césped. ¿Por qué limitarnos a un planeta, incluso? Pon un juego en una maldita esfera Dyson o en un plano infinito de existencia. Nadie se va a quejar de que los monstruos individuales sean menos que perfectamente realistas cuando un jodido maremoto de ellos se abalanza como un escenario gris a gran escala.

Esto me lleva a la idea 2: volverse loco con los motores de física. Todo el mundo estaba tan enamorado de la física cuando salió Half-Life 2, que ahora parece haber pasado a un segundo plano junto con la iluminación y el mapeo de reflejos. Tiene que haber más para explorar, allí. Metal Gear Rising Revengeance estaba haciendo cosas divertidas al permitirnos cortar cosas orgánicamente en pedazos, ¿por qué nadie ha seguido eso? Haz que los brazos y las piernas sean arrancados orgánicamente por explosiones y lanzados por el aire. Y luego golpear a alguien más en la cabeza y darle una conmoción cerebral.

¿Conoces un aspecto de la física del juego que realmente no se ha mejorado en décadas? Agua. Claro, puedes hacer que el agua se vea bien, como en Sea of ​​Thieves, pero aún así no actúa como agua. ¿Qué tal algún tipo de sistema completo de partículas? Entonces, si el jugador se enfrenta, por ejemplo, a una habitación inundada, tiene la opción de intentar nadar a través de ella o pasar ocho horas recuperándola gradualmente con una taza de café que encontraron.

Idea 3: Cree un juego posterior al papá como Powerwash Simulator o Hardspace Shipbreaker, algo con un buen bucle de trabajo diario que se combina muy bien con un podcast o audiolibro para una tarde de domingo perezosa, y luego haga un audiolibro real para eso. Contrata a un equipo de podcasts talentoso para crear una cantidad estúpida de contenido. Como cincuenta horas de conversación divertida. Luego agréguelo al juego como una estación de radio en el universo que la mayoría de los jugadores pensarán que nunca se queda sin material nuevo.

Eso impresionaría a la gente. Puede parecer inútilmente extravagante, pero al menos es fácil de implementar, y no es más una pérdida de dinero que modelar testículos de caballo o necesitar terapia de TEPT después de trabajar en los efectos gore en Mortal Kombat o cualquiera de las otras cosas que los comerciantes de gráficos realistas triple-A. ya trato. O, de hecho, metiéndose todo el dinero en el culo y luego arrojándose por las escaleras de un faro para lanzar nubes de billetes con cada impacto que les rompe los huesos. Esa es la idea 4.



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