El sueño de transmisión de Google murió en enero de este año: el servicio de transmisión Google Stadia se unió a una larga lista de proyectos que la compañía ha enlatado a lo largo de los años. Google podría abrir un cementerio de sabores al estilo Ben & Jerry’s para todos ellos. Sabemos que la plataforma de transmisión ha tenido problemas con su participación de mercado desde su lanzamiento en 2019, y nunca fui fanático de su modelo de negocio, pero hoy tenemos una idea de por qué Google cerró Stadia, según la persona a cargo de hacerlo.
Se publicó una declaración de un empleado de Google, Dov Zimring, como parte del caso judicial entre la FTC y Microsoft (a través de 9to5Google). La declaración, ligeramente redactada, nos da un resumen de la posición de Google antes del cierre de Stadia y por qué, en última instancia, Stadia estaba en una espiral de muerte mucho antes de su desaparición real.
«Para que Stadia tuviera éxito, tanto los consumidores como los editores necesitaban encontrar suficiente valor en la plataforma Stadia. Stadia llevó a cabo una investigación sobre la experiencia del usuario sobre las razones por las que los jugadores eligen una plataforma sobre otra. Esa investigación demostró que las razones principales por las que los jugadores eligen una plataforma de juego son (1) catálogo de contenidos (amplitud y profundidad) y (2) efectos de red (donde juegan sus amigos).
«Los editores, por su parte, tienen que idear dónde gastar su limitada energía de desarrollo y marketing, y qué plataformas favorecer para llegar a una audiencia más amplia».
Aquí es donde las cosas se ponen complicadas para Stadia, y no debería ser una gran sorpresa. Si los usuarios van donde están los juegos y los editores colocan los juegos donde están los jugadores, si pierdes a los jugadores o los juegos, puedes perderlo todo.
«Sin embargo, Stadia nunca tuvo acceso a la extensa biblioteca de juegos disponibles en Xbox, PlayStation y Steam. Más importante aún, estos servicios competidores ofrecían una selección más amplia de juegos AAA que Stadia», dice Zimring.
Según el comunicado, Google también ofrecería pagar algunos, o todos, los costos asociados con la transferencia de un juego a la plataforma de transmisión basada en Linux de Stadia para intentar obtener más juegos en la plataforma. Aún así, a los ojos de Google, esto no fue suficiente para competir con plataformas más fáciles de desarrollar, como GeForce Now de Nvidia.
También entiendo la melancolía de Google. El modelo de negocio de Stadia nunca me atrajo mucho como jugador de PC. Había pocas razones para comprar Stadia cuando podía suscribirme a GeForce Now y acceder a una buena parte de mi biblioteca de juegos de PC sin incurrir en cargos adicionales. Incluso si estás atrapado en un ecosistema de consola y esperas pagar nuevamente por tus juegos para trasladarlos a otro lugar, es probable que la gente se quede con el ecosistema que han creado. No sólo para su biblioteca de juegos sino también para sus amigos y comunidades.
Pero, por desgracia, se trata de por qué Google sintió la necesidad de cerrar Stadia, no de por qué todos lo vimos venir.
«La falta de contenido AAA significó que Stadia ya no podía competir», se lee en un subtítulo del comunicado.
Parte del siguiente párrafo ha sido redactado, pero su intención es clara de todos modos.
«… masa crítica que incentivaría a los mayores desarrolladores de videojuegos a invertir los recursos necesarios para desarrollar juegos que se ejecuten en Stadia. Por ejemplo, los desarrolladores requieren que una plataforma tenga una masa crítica de usuarios tal que los ingresos previstos por el juego y en -Las compras de juegos podrían exceder de manera realista el costo total de llevar ese juego a la plataforma».
Sin juegos, no tienes clientes. Y a pesar de haber reducido oficialmente las expectativas de los suscriptores y el «alcance del servicio», Google supuestamente no vio esperanzas para Stadia más allá de cierto punto. Stadia «no pudo atraer suficientes suscriptores para mantener un negocio viable».
A partir de los resultados publicados por la Autoridad de Mercados y Competencia (CMA) del Reino Unido, sabemos que Stadia reclamó entre el 5 y el 10 % de la cuota de mercado global de servicios de transmisión de juegos en la nube en 2021. Para 2022, esa cifra había caído al 0-5 %. Dado que estas cifras no incluyen las semanas posteriores al anuncio del cierre de Stadia, donde presumiblemente muchos jugadores saltaron antes de ser empujados, sabemos que el servicio de juegos ya había comenzado a caer en picada el año anterior.
«Sin un camino claro para alcanzar una masa crítica de suscriptores, Google anunció el 29 de septiembre de 2022 que Stadia cerraría en enero de 2023.
Quién sabe si incluso una inversión récord de Google podría haber cambiado la suerte de Stadia. La compañía seguramente tiene las arcas para una inyección financiera de adrenalina directamente al corazón de Stadia, pero ¿habría valido la pena? Estamos hablando de Google, una empresa reconocida por descatalogar productos y servicios.
No creo que nada de lo anterior sorprenda a aquellos que siguieron el ritmo del ascenso y caída de Stadia. Sin embargo, es interesante ver la opinión de Google sobre toda la situación. Claro, para empezar, definitivamente podrías atribuir todo esto a un modelo de negocio deficiente. Sin embargo, Google claramente sintió que realmente podía competir, siempre y cuando ofreciera un servicio de transmisión premium desde el principio que pudiera mantener una base de jugadores suscritos en la plataforma. Al final, no lo hizo.