La falacia del valor de repetición en los videojuegos


Así que hice Amnesia: The Bunker en ZP recientemente, que si no lo has visto, ¿por qué diablos no? Son como cinco minutos de tu tiempo, ¿qué más ibas a hacer con eso? Oh, quieres una versión aún más corta, ¿verdad? Mire al Sr. Jetsetter aquí. Es un juego de terror muy efectivo que hace algunas cosas interesantes con una jugabilidad orgánica abierta momento a momento, en fuerte contraste con sus predecesores dispuestos linealmente, pero parece estar tratando abiertamente de alentar las repeticiones. De hecho, los créditos finales apenas terminan de rodar cuando aparece un gran cuadro de texto antiguo que dice: «¿Por qué no jugar de nuevo? ¡No será lo mismo! Bueno, lo hará, en su mayoría, ¡pero moveremos todas las trampas y botiquines de primeros auxilios!”

Y esto me pareció un paso en falso. Ciertamente en ese momento porque no tenía absolutamente ninguna intención de volver a pasar por ese escurridor pronto. Como cualquier buen juego de terror, es una experiencia desgarradora y claustrofóbica que te llena de adrenalina por la amenaza simulada, y con frecuencia me tomó un tiempo reunir el coraje para salir de la habitación segura, y sin la motivación de ver el final de la historia y Al descubrir a dónde conducía todo, no vi mucho atractivo en volver.

El misterio es una de las cosas principales que hace que el horror sea efectivo más allá de los simples jumpscares, y el misterio solo disminuiría cuanto más se jugara The Bunker. En el único juego que hice, pensé que a pesar de que las apariencias del monstruo no tenían guión, el juego hizo un buen trabajo al no permitirme ver bien al bastardo. Siempre fue solo un vistazo sombrío antes de que diera media vuelta y pateara. Lo mejor que obtuve fue en una ocasión cuando me escondí en un área vallada suponiendo que el monstruo no podría navegar por el conducto de ventilación que había usado para acceder a él. Alerta de spoiler: me equivoqué en esta suposición. Pero si hubiera seguido jugando y cometiendo errores increíblemente estúpidos como esos, vería al monstruo cada vez más, así como sus animaciones y su carne parecida a Weetabix. Y cómo se ve algo en tu imaginación siempre será más aterrador que cómo se ve en la realidad.

Además, la promesa de reorganizar todas las pastillas y trampas en futuras partidas no fue un sorteo terriblemente efectivo porque la conservación de elementos y la evasión de trampas no eran las partes interesantes. Lo que no cambia de un juego a otro son ciertos acertijos de inventario específicos: encontrar llaves para entrar en las puertas o cortadores de pernos para abrir las puertas cerradas con cadenas, así como una comprensión general de a qué lugar del búnker debes ir. y cuándo, y el placer de descubrir todo eso es algo que solo se puede tener una vez. En todos los juegos futuros, solo estás siguiendo los movimientos.

Si el objetivo de estos elementos de procedimiento era agregar valor de repetición, entonces no da en el blanco. No creo que nadie pueda argumentar de manera creíble que The Bunker ofrece una nueva experiencia con cada jugada. Los puntos importantes de la historia del juego, las ubicaciones de los rompecabezas y la secuencia general de dónde debes ir nunca cambian, y esas son las partes que recuerdas, no el nivel del suelo jugando en el medio.

Había un juego independiente, CHASM, que pretendía ser un metroidvania generado por procedimientos, pero después de que lo terminé, lo comencé de nuevo para probar esa afirmación y, sinceramente, no podía decir si se había movido algo. Metroidvanias tiende a requerir una estructura estricta, tienes que encontrar y recopilar elementos o habilidades que abren el mapa en una secuencia específica, por lo que estoy bastante seguro de que CHASM solo estaba cambiando algunas habitaciones anodinas entre cada punto de progreso significativo. Y tampoco me sentí muy inclinado a reproducir eso.

Siento que, si estás buscando mecánicas de procedimiento en nombre de un valor de repetición infinito, te vuelves loco o no lo haces. Haz algo como The Binding of Isaac donde todo se aleatoriza en cada ejecución y cada partida puede ser diferente. O eso o simplemente crear un juego PvP multijugador, eso es tan bueno como procedimental porque los enemigos humanos siempre encontrarán nuevas y emocionantes formas de atormentarse entre sí. Pero no puedes hacer eso si también quieres contar una historia. Una historia sobre la que esperas tener algún control, en cualquier caso.

Entonces, ¿qué estoy diciendo, que un juego basado en una historia para un solo jugador debería renunciar a cualquier esperanza de valor de repetición? ¿Que deberían resignarse a ser dejados de lado como un bombón de goma en el momento en que terminan y son suplantados por la próxima nueva belleza? ¿Que deberían renunciar a cualquier ambición por el compromiso prolongado de los jugadores exigido por los editores a menos que estén dispuestos a alargar la historia cincuenta horas más como Last of Us 2 o God of War Ragnarok con la desesperada esperanza de retener nuestra atención?

¡De nada! Lo que estamos haciendo aquí es cometer el error de combinar el «valor de repetición» con «hacer que cada jugada sea diferente». El mismo error que cometen muchos de los juegos de Elige tu propio libro de aventuras comentados anteriormente. Quiero decir, vuelvo a jugar los juegos, cuando el horario lo permite. Lo cual, ciertamente, no es muy frecuente, pero ciertamente puedo dedicarle al menos una hora cada quince días. Más recientemente, he estado reproduciendo We Love Katamari, ahora ha sido portado a Steam. Porque creo que es muy divertido. También creo que fácilmente podrían haberlo lanzado al mismo tiempo que portaron el primer juego porque es básicamente el mismo juego pero un poco más pulido con más ideas, pero no importa, ya está aquí. Y no lo estoy repitiendo esperando nada nuevo.

Quiero decir, tiene algunos niveles nuevos, pero realmente no me he comprometido con ellos. Lo estoy reproduciendo porque solía jugarlo en mi vieja PS2 y quería disfrutar de su gran banda sonora y su acción catártica que destruye la ciudad nuevamente. Y es lo mismo con todo lo demás que reproduzco: busco una experiencia familiar agradable y cómoda. No tengo la energía para electrificarme con la novedad todo el maldito tiempo.

Ahora, mis hábitos no se aplican a todos, lo sé. A algunas personas, por ejemplo, los corredores de velocidad y otros lunáticos, les gusta volver a jugar sus juegos favoritos mientras se imponen condiciones extrínsecas para sacarles un poco más de novedad. Jugándolos más rápido o con el puntaje de finalización más bajo posible o con un bloque de brisa atado a la cabeza. Demonios, muchas personas simplemente subirán el nivel de dificultad un poco cuando vuelvan a jugar un juego. Normalmente no lo hago. La mayoría de las veces vuelvo a jugar juegos en el mismo nivel de dificultad que antes, haciendo exactamente las mismas cosas que antes. No me importa que no sea diferente, si quisiera una nueva experiencia, tengo muchas opciones en Steam y en el mundo en general, el objetivo de volver a jugar es volver a una zona de confort establecida.

Y sospecho que aquellos de ustedes que aumentan la dificultad o juegan con el vello de su nariz atado a un juego de swingball o lo que sea, están motivados principalmente por el hecho de que les gusta jugar y, en segundo lugar, por el toque de novedad. Entonces, cuando veo que los juegos para un solo jugador se esfuerzan por diseñarse a sí mismos en torno a esta noción de «valor de repetición = diferente», con sus elementos de procedimiento y sus historias ramificadas, eso se siente mal. Creo que, en última instancia, lo que le da a un juego «valor de repetición» es, en el fondo, ser divertido de jugar y tener una historia interesante. Una historia que rara vez se vuelve más interesante al diluirse en múltiples caminos.

Quiero decir, sé que muchos de mis espectadores vuelven a ver mis viejos ZP. Dudo que a muchos de ellos les importe tanto si los volviera a hacer con un acento agudo del West Country. Bien. Algunos de ellos podrían. Tal vez sea hora de que configure esa cuenta de Cameo.



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